Gregorie Diaconu o Detroit: Become Hum...


Rozhovor o neďalekej budúcnosti v Detroite

Článok pre PS4


Nedávno sme mali možnosť zúčastniť sa na akcii venovanej hre Detroit: Become Human v Prahe, kde sme si vyskúšali približne dve hodiny z hry. Priamo do Prahy však prišiel aj jeden z jej vývojárov, konkrétne zástupca kreatívneho riaditeľa Quantic Dream, Gregorie Diaconu, ktorému sme mohli položiť niekoľko otázok. Obe možnosti sme, samozrejme, využili, pričom dnes tu pre vás máme rozhovor, a to hneď v dvoch verziách - textovej a vo video verzii s titulkami, ktorú nájdete nižšie. V ďalšom článku vám ponúkneme naše dojmy z hry.

Príbeh v Detroit: Become Human je rozprávaný lineárne alebo po vzore Beyond: Two Souls?

Rozhodli sme sa pre lineárne rozprávanie príbehu, čiže všetko sa bude odohrávať za sebou. Kládli sme veľký dôraz na prechádzanie od jednej postavy k druhej a aký dopad vlastne budú mať na príbeh. V momentoch, keď sa hra odohráva, môže hráč vidieť, ako sa svet mení na základe jeho vlastných rozhodnutí.

Môžu hrateľné postavy zomrieť aj napriek tomu, že sú to androidi?

Samozrejme. Keď je android pokazený, je skrátka pokazený. Ak stratíte niektorú z postáv, hra bude jednoducho pokračovať bez nej.

Takže sa nedajú nejakým spôsobom oživiť, opraviť?

Napríklad ak prídete o Karu v Stormy Night scéne, stratíte ju už do konca hry.

Koľko rôznych koncov hra ponúkne?

Je ich strašne veľa. Približne v poslednej hodine hry existuje viac ako tisíc spôsobov, ako sa príbeh dokáže so všetkým prelínať. Sú tu rôzne možnosti na základe dôsledkov vašich rozhodnutí, vzťahov s postavami. Pretože čo robíte s Connorom, môže ovplyvniť príbeh Marcusa alebo príbeh Kary a naopak. Nie je to len o konci, ale celý záver hry sa veľmi líši na základe toho, čo urobíte.

Videli sme ukážky s množstvom rôznych možností, akými sa konkrétna situácia mohla vyvinúť. Ako často budeme v hre narážať na takéto komplexné situácie?

Je to niečo, čo sa deje počas celej hry. Pochopiteľne, tu sú niektoré scény, ktoré majú väčší vplyv na príbeh a také, ktoré sú skôr o skúmaní a podobne, ale taktiež je tu množstvo scén, v ktorých môžete mať množstvo rôznych záverov v závislosti od toho, čo spravíte. A toto je naozaj niečo, na čo sme kládli dôraz, aby sme mali veľa možností a že tieto rozhodnutia majú aj nejaký dopad.


Môžu hráči formovať osobnosti postáv svojimi rozhodnutiami?

Myslím si, že áno, určite môžu a sú tu dve možnosti, ako sa to dá. Ak sa napríklad rozhodujú, hlavne teda Kara alebo Marcus, ktorých rozhodnutia sa točia okolo morálky, čo je dobré a čo je zlé, pretože je len na nich, ako sa rozhodnú. A práve tým dokážete formovať, čím sa stanú. Keď hráte scénu s Karou, kde v daždi chodíte s Alice a musíte nájsť miesto, kde prenocujete, čo by ste spravili? Ukradli by ste oblečenie, vykradli obchod? Je tu množstvo rôznych možností, s ktorými viete formovať to, čím Kara je. A ďalšia vec - ako ste už mohli vidieť, na základe interakcie s postavami môžete úplne zmeniť váš vzťah. Čiže môžete mať veľmi záporný vzťah s niektorými postavami, napríklad Hank a Connor môžu byť veľkí nepriatelia, alebo môžu mať diplomatický vzťah. Každopádne je to len na vás, môžu to byť veľmi odlišné situácie.  

Je niečo za LED kruhom androidov v pravom spánku? Má nejakú úlohu?

Keď sa androidi dostali do sveta, vyzerali ako ľudia a aby sa od ľudí dokázali odlíšiť, boli tu určité pravidlá, aby sa dokázali správne zaradiť do sveta. Dostali teda ľahko rozpoznateľné symboly, ako napríklad LED kruh na hlave, nejaké značky na ruke. Sú to veci, vďaka ktorým dokážete povedať, že toto je android a toto nie, toto je človek. No a LED samotná je ako LED na vašom počítači, ktorá bliká na základe jeho stavu.Je to v podstate to isté.

Koľko vývojárov na hre pracovalo?

Asi 200 ľudí priamo v Quantic Dream a množstvo ďalších, ktorí spolupracovali na príbehu.

A ako dlho?

4 roky.

Uvidíme aj v Detroit: Become Human veľké filmové hviezdy?

Obsadenie máme celkom dobré. Máme niekoľko ľudí, ktorí sú známi - Jesse Williams (Markus pozn. red.) či Valorie Curry, ktorá hrá postavu Kary. Taktiež máme ďalších skvelých hercov, ako je napríklad Lance Henriksen, ktorý je známy z Votrelca a mohli ste ho vidieť aj v množstve ďalších filmov. Chceli sme však aj nové tváre, ktoré ľudia často nevidia, aby konkrétne postavy zažiarili a vyhli sa tomu, že budú zatienené len kvôli tomu, že ich hrá nejaká veľká hviezda.

Ako sa s takýmito hercami pracuje?

Úžasne, sú to neskutoční profesionáli. Pre množstvo úspešných hercov je to úplne nová výzva, čo sme videli najmä už pri Beyond: Two Souls, kde boli Ellen Page a Willem Dafoe. Je to úplne niečo iné, na čo sú zvyknutí. Normálne hrajú scénu napríklad s dialógom, no tu hrajú scénu s piatimi verziami rozhovoru, ktorý je úplne odlišný na základe toho, čo robí hráč. Takže si pritom povedia „Okay..." alebo "Jasné, poďme to skúsiť!". Dáte im hrať jednu scénu, v ktorej chcete, aby boli s tou postavou priatelia a potom zase úplne nepriateľskí. Je to pre nich niečo iné. Myslím si, že je to aj zábavné. Prvé dni vidíte, že sú trochu stratení v tom, čo vlastne robia.

Vo videách z vývoja to vyzerá, že ste motion capture nahrávali v rovnakých priestoroch ako v prípade predchádzajúcich hier. Je to tak?

Stále máme to isté motion capture štúdio, trochu sme ho vylepšili novými kamerami, zväčšili, no v podstate ide o to isté štúdio, kde sme robili Heavy Rain, Beyond: Two Souls a taktiež sme tu točili aj Fahrenheit. Je to vlastné štúdio Quantic Dream, teda tu robíme všetky motion capture zábery.

A prišlo v ňom k nejakým vylepšeniam po technickej stránke?

Čo sme naozaj v tejto hre chceli spraviť, je hlavne pretvoriť výkon hercov do niečoho veľmi realistického, preniesť do hry to, čo postavám pridávajú. Takže sme pridali viac kamier, viac sledovaných bodov, vyššiu presnosť toho, ako zaznamenávame pohyby. Rovnako sme použili skvelú technológiu na zaznamenávanie akrobatických scén a podobne. Výsledok teda môžeme vidieť v hre - je veľmi realistický bez ohľadu na to, či ste v predelovej scéne alebo priamo v hre.

Môžu hráči meniť svoje rozhodnutia?

My, samozrejme, odporúčame, aby ste sa držali vašich rozhodnutí a aby ste dokončili hru len raz. Možno ak stratíte nejakú z postáv, prípadne spravíte rozhodnutie, ktoré ľutujete, stále môžete vidieť dôsledky, no ak chcete, kedykoľvek môžete ísť do zoznamu kapitol a otvoriť danú scénu znova. Pred zásadnými rozhodnutiami je veľmi ľahké skúsiť niečo iné - napríklad pri Stormy Night scéne, kde máte zachrániť Alice pred otcom, sa môžete vrátiť ešte predtým, ako sa vôbec rozhodnete a máte možnosť skúsiť inú cestu. Chceli sme hráčom ponúknuť aj túto možnosť, aby mohli skúmať čo možno najviac obsahu, každú z možností, ak teda chcú.

Čiže ak sa hráč niekedy rozhodne pre zmenu, pokračovať bude s rozhodnutiami z posledného hrania danej scény?

Ak budete pokračovať, tak áno, samozrejme.

Je už hra GOLD?

Myslím, že sme skoro tam. Hra vychádza 25. mája, takže tak.

Plánujete nejaké DLC, expanzie?

Momentálne sa zameriavame len na vydanie hry a neskôr uvidíme, čo sa bude dať robiť.

Koľko hodín hra zaberie?

Od 10 do 12 hodín trvá jedno dohranie, pričom ak chcete vidieť všetok obsah, trvalo by to od 30 do 40 hodín.

Akým spôsobom podporujete PS4 Pro?

Na PS4 Pro hra, samozrejme, beží v 4K, vyzerá lepšie, je v nej viac špeciálnych efektov, je skrátka krajšia. Zamerali sme sa na pridanie viacerých špeciálnych efektov, lepšieho nasvietenia a podobných veci.

Takže si hráči nebudú môcť vybrať medzi nejakým grafickým alebo performance režimom?

Nie, nie. Je to typ hry, ktorý je vytvorený skôr pre filmový dojem, takže si myslíme, že 30 fps pre rozprávanie príbehu úplne stačí a nepotrebuje 100 alebo 60 fps. To je potrebné skôr pre hry, kde treba šikovnosť a podobný typ hier.

Na čom plánujete robiť po vydaní? Chceli by ste vytvoriť ďalšiu interaktívnu hru?

Momentálne dokončujeme Detroit a ako som povedal, počkáme si na ohlasy od ľudí a až potom uvidíme, do čoho sa pustíme.

Ďakujeme za rozhovor.



napísal play3man 23.4.2018



Diskusia

      Pre možnosť pridania komentáru musíte byť prihlásený.

Zaregistrujte sa, alebo použite facebook autentifikáciu facebook login




ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment   /  
kontakt: sector@sector.sk


Pre vstup na plnú web stránku sector.sk, kliknite sem www.sector.sk.