Prečo je Spec Ops – The Line jednou ...

napísal TomLehockySVK 30.6.2014 pre PS3

Užívateľský článok

Túto hru asi nik neočakával. Spec Ops – The Line je fakt „niečo“. Aj slová sa na to ťažko hľadajú. Nie je to vôbec nič, čo by ste očakávali. Väčšina z nás hráčov je z tohto vzorca už zrejme unavená.

Krabica s hrou na ktorej je vyobrazený drsný vojak v odtieňoch čierno-zeleno-červenej farbe, s modernou zbraňou a poriadne drsne pri tom pózuje. Prakticky už viem, čo dostanem keď vložím disk do mechaniky.

Pri väčšine hier, hlavne v kategórií „budget“, by sa dalo hovoriť o tvorbe v podobe formality, podľa šablóny, bez originality, či skutočne zaujímavých prvkov.
V prípade tejto hry, by však hráč už ani nemohol byť viac na omyle a čo je na tom najúžasnejšie, tvorcovia vedia presne s akými očakávaniami do toho idete, aby na nich následne stavali všetko, čo sa bude od úvodu až po záver diať.

Nasledujúci článok skúsim napísať s čo najmenším množstvom spoilerov v prvej polovici, aby pre tých ktorý si hru ešte nemali možnosť si zahrať, tak mohli urobiť s vedomím, že neprídu o žiadne dôležité prekvapenia.
Druhá polovica už bude hĺbková príbehová analýza a bude plná spoilerov. Boli ste teda varovaný, môžeme teda začať.

V akom rozpoložení mysle sa teda nachádza hráč na začiatku ? Čo je na hre najviac fascinujúce je fakt, že očakáva aby bol hráč v úplne iných myšlienkach ako väčšina troj-áčkových hier.

Jednoducho povedané, hra nie je až tak extra zábavná. Do deja maximálne vťahujúca áno, ale rozhodne nie „zábavná“.

Ak ste o hre Spec Ops ešte nepočuli, tak v krátkosti menší výlet do histórie. Niektorí z Vás si možno pamätáte na sériu hier s názvom Spec Ops, z éry konzole PS1, kde ste mali pod kontrolou dvojčlenný tím vojakov, prípadne ste vedeli hra dvaja co-op na rozdelenej obrazovke celú kampaň. Od roku 2002 bola séria prakticky mŕtva a úprimne, máloktorej hernej sérií sa podarí taký úžasný reštart.

Tak často vidíme ako série umierajú pomalou smrťou z dôvodov, kedy sa tvorcovia boja experimentovať a začnú robiť podľa šablón, hrať na istotu a bojujú v rovnakej aréne ako Call of Duty, či Battlefield, ako keby to bolo snáď menej riskantné.

Spec Ops je veľa vecí, ale podľa šablóny a istoty, rozhodne nie je. Je to hra silne inšpirovaná knihou on Josephra Conrada, Heart of Darkness a autori išli tak ďaleko že jednu z postáv pomenovali Konrad, aby to bolo ešte jasnejšie a zaoberá sa problémami ako post-traumatická stresová porucha, až po použitie bieleho fosfora, čo bola naozaj dosť veľká etická otázka na Amerických vojakov vo vojne v Iraku.

A väčšina vašich nepriateľov sa ukáže byť Američanmi, konkrétne, Americký vojaci. Už len tento detail musel u ľudí z marketingu vyvolať znechutenie a odmietnutia. Poviem to na rovinu, odsúhlasiť toto si vyžiadalo poriadne gule.

Neviem či tím nejakým spôsobom presvedčil ľudí že hra bude určitý konkurent (predajne) úspešných vojnových sérií, alebo ľudia z 2K boli na palube tohto experimentu už od začiatku, ale wau, klobúk dole. V príliš veľa firmách by bola táto hra zodratá na kosť, zlepená znovu dokopy a predávaná ako ďalšia neinšpiratívna slátanina, ktorú by ste si kúpilo pár ľudí za pár eur a história by na jej existenciu aj rýchlo zabudla.

Takto sa robí reštart série. Viete že nemôžete súperiť s Call of Duty. Nemáte obrovský rozpočet, základňu fanúšikov, marketing, takže sa rozhodnete ísť vo veľkom, alebo ísť domov. A idete vo veľkom, ale múdro – neskúšate bojovať proti CoD, CoD štýlom. Jediný spôsob ako urobiť strielačku ktorá môže súperiť na trhu, je s CoD a Battlefield nesúperiť, ale urobiť niečo radikálne odlišné a splniť potreby iných hráčov, pretože úprimne, valná väčšina CoD a BF hráčov, bude nové CoD a BF hrať aj tak, až do príchodu ďalšieho dielu. A s tým sa súperiť nedá.

Veľa recenzentov uberá hre na hodnotení z dôvodu slabého multiplayeru. Pri všetkej úcte, je to nezmysel. Kto hovorí že každá strielačka musí mať multiplayer ? Half-Life 2 nedostal o nič menej percent kvôli Deathmatchu. Keby Silent Hill 2 dostal multiplayer ktorý by nik ani len nespustil, mysleli by ste si o hre niečo horšie, ako je tomu dnes ? Ak to hlavnej časti hry, teda singleplayeru nič neuberá na kvalite, tak by to nemalo mať žiadny dopad na výsledné hodnotenie. Treba to skúsiť brať ako len pridanú hodnotu.

Multiplayer v dnešných hrách je veľká investícia pre vydavateľov. Cez neho si tak firmy často skúšajú predĺžiť životnosť svojho titulu, až do vydania pokračovania. Avšak za akú cenu ? Aj kvôli tomu sa objavujú či už zbytočné co-op možnosti v pôvodne single player hrách (Resident Evil 5), alebo zbytočné deathmatch, či team deathmatch módy v hrách, kam nepasujú, alebo ich nie je treba a sú hrané v prvom rade a hlavne kvôli príbehu (Bioshock 2).

Pri tej myšlienke, som si istý že Spec Ops - The Line sa dočkal podstatne menšej pozornosti z dôvodu, že na povrchu proste vyzerá ako šedivá, ničím výnimočná strielačka. Myslím si, že mnohý (hlavne zahraničný) recenzenti išli do Spec Ops s očakávaním CoD klonu. A odišli s pocitom, že to naozaj bola priemerná „CoD“ hra (nech to v súvislosti s posledným dielom tejto série znie akokoľvek...), miesto toho, aby hru ocenili podľa vlastných hodnôt.

Je to celkom ironické, pretože Spec Ops je pravdepodobne tá najdrsnejšie spracovaná moderná strielačka ktorú som kedy mal možnosť vidieť a hrať. Čo je dosť zvláštne a pritom odvážne je fakt, že používa veľa vecí z typických vojnových strielačiek, aby poukázal na samotný žáner a v akej podobe sa dnes nachádza a tým aj poháňa rozprávanie samotného príbehu.

A preto hru nemôžete označiť ako generickú, štandardnú akciu. Recenzenti majú ale v niektorých veciach pravdu. Streľba nie je nijak výnimočná, nepriatelia sa často objavujú na miestach kde to očakávate a čo je najzaujímavejšie, hra sa nesnaží zaujať „zábavnosťou“ ako takou. Aj samotné behanie-strielanie bolo zredukované na pomalú drinu, avšak aj to pomáha posilniť cieľ, o ktorý sa hra celý čas snaží.

Čo je však najšialenejšie a najviac ma udivuje je fakt, že prvá hodina hry sa aj snaží tváriť ako ničím výnimočná hra, aby pod vami neskôr potiahla koberec a všetky očakávania obrátila dolu hlavou. Použitie hrateľnosti vojenskej strielačky zo súčasnosti, na poukázanie aké je hrateľnosť strielačiek nezmyselná, v kontraste s reálnou vecou.



VAROVANIE, v ďalšej časti článku bude príbeh rozoberaný v detailoch, takže ak ste hru neprešli až do úplného konca, tak čítajte na vlastné riziko. Ak Vás aspoň niečo z tohto zaujalo a hru ste ešte nehrali, tak minimálne za požičanie od kamaráta, alebo o kúpu v zľave to určite stojí.

Možno to tak nevyzerá, ale toto je niečo jedinečné. Pre tých ktorí hru ešte len budú hrať, aby ste vedeli, keď budete počuť vetu „si tu preto, lebo si chcel byť niečim, čo nie si ...“, tá veta nie je určená hlavnému protagonistu, ale pre Vás. Myslím si, že ešte žiadna hra mi nedala takú silnú ranu do hrude.

Prvá vec o ktorej sa zmienim, sú myšlienky a témy samotnej hry a ako sa herné princípy spolu s nimi prepojujú, lebo ako to vidím ja, tak sa snažia prebádať dve myšlienky. Post-traumatický stres a fakt, ako sú vojnové hry zo súčasnosti vzdialené od skutočnosti.

Ak ste pravidelným hráčom, tak možno ste si na hre všimli, že akcia mala taký „pár rokov dozadu“ pocit. Je plná predvídateľných, samovražedných vĺn nepriateľov, guľometných hniezd a aj červených výbušných sudov. A samotná streľba nie je až tak odladená a pomocné mierenie silné tak, ako by to väčšina hráčov očakávala. Avšak aj napriek tomu to všetko celé funguje, lebo sa toho autori pevne chopili.

Mám pocit, že niekedy v začiatku vývoja si tvorcovia pripustili, že nemajú rozpočet, alebo skúsenosti, aby sa postavili proti príliš silnej konkurencií v podobe Call of Duty a Battlefield. Tak zasadli a opýtali sa sami seba, čo dokáže povedať tá hrateľnosť, ktorú vytvoríme ? Čo skutočne znamená, ak si nájdete čas a pouvažujete nad tým ? A potom to použili na posilnenie príbehu, ktorý sa stal jadrom hry.

Spec Ops sa ukázal ako skvelý príklad banálnej hrateľnosti, ktorá dala pocit zvláštnosti, záhadnosti. Od úvodu kde strieľate desiatky vrtuľníkov v meste ktoré zmiatla púštna búrka, vám hra dáva pociťovať nereálnosť vašich činov.

Stavajú vedľa seba veľmi vážny príbeh, so zjavne zábavnou hrateľnosťou ako v štandardnej hre, aby Vám dodali pocit že niečo nie je v poriadku. Tento neprestávajúci zvláštny pocit, ktorý máte počas vášho strieľania desiatok ľudí a výbušných sudov, Vám má dodať to psychické odpojenie, ktoré prežíva hlavný protagonista.

Skúmanie post-traumatického stresu závisí od Vás ako hráča ktorý sa cíti zvláštne, nepohodlne zo samotného hrania. Je to nadizajnované tak, aby bol tento pocit udržiavaný, až nakoniec budete z vlastných rozhodnutí počas streľby otupený, strnulý.

Dlhý čas predtým než Vám hra dá pocítiť že niečo nie je v poriadku z hlavným protagonistom, tak to podvedome cítite cez samotné hranie a preto že to cítite, vnímate to o to viac. Všimnete si veci ktoré ste možno prehliadli, pretože Vám už dali stopu že tam niečo je, cez zvláštnu, rozloženú hrateľnosť.

A toto bolo pre tvorcov najdôležitejšie, pretože oni potrebujú aby boli hráči stále sústredený, aby premýšľali nad momentálnym dianím a pozorne sledovali detaily.

Samotná hra reaguje na prítomnosť samotného hráča. Hra si je vedomá že toto nie je zážitok ktorý sa odohráva na obrazovke, ale zážitok, ktorý má ľudská bytosť pred obrazovkou a hra veľmi často prehovorí k samotnému hráčovi.

Mnohý z Vás si určite všimli že ako hra pokračovala ďalej, nahrávacie obrazovky začali hovoriť zvláštne veci ako „toto je všetko tvoja vina“, „koľko Američanov si zabil dnes?“, „názorový nesúhlas je pocit spôsobený vierou v dve myšlienky ktoré sú si vzájomne v rozpore“. Posledný bod nerozpráva k hlavnému protagonistovi, ale priamo k hráčovi.

Je to ten nepríjemný pocit ktorý pramení z viery, že strieľať nepriateľov je to čo máte robiť, pretože je to hra a je to vec, čo v strielačkách robíte a v kombinácií s tým strašidelným pocitom a vedomím, že toto je všetko nesprávne, že nemáte strieľať tých amerických vojakov, či obyvateľov mesta, ktorých ste prišli zachrániť. A toto nie je vyhradené len pre nahrávacie obrazovky, kedy hra prehovára k hráčovi.

Najlepší príklad príde presne na konci hry, kde stretnete Konráda a jeho slová, ktoré mohol povedať aj priamo na „kameru“ hráčovi. „Pravda je že si tu preto, lebo si chcel byť niečím, čo nie si ... Hrdina“. Takmer všetky strielačky sú postavené okolo tejto hrdinskej fantázie. Takmer vždy tvorcovia poskladali príbeh a jeho následné rozvíjanie tak, aby vám umelo dodali pocit hrdinstva a dôležitosti, strielaním vĺn nepriateľov, ktoré dokážete len Vy poraziť.

No tuto formou strielačky je nám ukázané, aká je tá fantázia patetická, nezmyselná a hlúpa. Hovoria nám aká je naša potreba byť dôležitý a hrdinom, úbohá. Kritizujú a v podstate vypitvávajú samotný žáner s ktorým pracujú a cieľavedome chcú hráča vnútorne zlomiť, cítiť sa úboho za snahu byť hrdinom.

A toto seba-spochybňovanie dodáva pravdepodobne nie len najsilnejšiu pointu hry, nútiť nás preštudovať ako premýšľame o hrách, ale posilňuje aj emotívny priestor, ktorý sa autori pokúšali vytvoriť. Tento príklad post-traumatického stresu. Túto metaforu prenášajú do každého elementu hry. Halucinácie v hrách zvyknú mať rôznu podobu, tu je to prenesené to umeleckej stránky, napríklad s modelom hrdinu ktorý je časom nie len viac fyzicky ranený, ale je časom takmer aj schizofrenický.

Tento detail robia formou prechodov v cut-scénach, aby hráčovi dodali stopy o tom, čo je skutočné a čo nie. Scény ktoré ukazujú skutočné udalosti prechádzajú do čiernej. Pri halucináciach do biela. Robia to aj počas level-designu. Tento Dubai je viac psychologická krajina, než fyzický priestor.

Keď hráte, všimnite si ako často niekam klesáte. Je to skoro až smiešne keď sa na to tak pozriete. Po prvých pár leveloch by už prakticky nemalo byť kam viac dole klesať, avšak hra vždy nájde spôsob, ako vás na začiatku úrovne umiestniť niekam vysoko, len aby ste mohli zase klesnúť. Všimnite si tiež ako často ste pohltený samotnou zemou, ťahaný stále hlbšie to metaforického pekla. Aj samotný scenár tam smeruje.

Ku koncu keď idete za DJ-om, začne vám hovoriť osobné detaily ľudí ktorých zabíjate. Toto vás dostáva do psychologického priestoru ktorý bol spomenutý vyššie, kde musíte tieto ciele brať ako skutočných ľudí, ktorých by ste naozaj nemali strieľať, ale musíte, pretože je to hra a musíte to robiť.

Všetko poskladané dokopy, predstavením nás takýmito silnými metaforami cez herné mechanizmy a použitím každého herného elementu k rozprávaniu príbehu a rozprávaním k Nám ako k hráčom, namiesto predstierania že neexistujeme, dokázali použiť to čo v žánri poznáme, na skritizovanie samotného žánra.

Dokázali však viac než to. Urobili prvú troj-áčkovú hru ktorá dokáže človeka vtiahnuť, aj keď nie je príliš zábavná. Išiel by som až tak ďaleko, že sa im podarilo spraviť prvú skutočnú troj-áčkovú drámu, kde sme zapojený do diania cez preskúmavanie mentálneho štádia človeka, miesto uspokojenia z dosiahnutia cieľa.

Hra však má určité problémy s príbehom. Prvý z nich je fakt že skupina trénovaných Delta force vojakov aj naďalej plní rozkazy Walkera, proti rozkazom z hora, aj napriek jasnej Walkerovej mentálnej nestabilite, je dosť nepravdepodobná so zvratmi ktoré sú hráčom odhalené na konci. A niektoré príbehové dialógy môžu trochu vytiahnuť z deja a pôsobiť nepatrične, ako keď opakujete scénu vo vrtuľníku a Walker povie „hej, toto sme už raz urobili“!

Jednu dôležitú príbehovú zložku ktorú je ešte treba spomenúť, sú morálne rozhodnutia. Nie je ich príliš veľa, ale dôležité na nich je ich samotné prevedenie. Ako v scéne kde po Vás Adams žiada aby ste povolili streľbu na civilistov, ak začnete strieľať do vzduchu, tak sa dav rozuteká. Hra to rozoznala ako možnú alternatívu a táto schopnosť robiť rozhodnutia cez herné mechanizmy a nie len formou kruhového menu je niečo, čo by malo rozhodne využívať viac hier.

Na záver pre tých ktorý mali veľa nezodpovedaných otázok po dohraní hry, vysvetlenia detailov ktoré som ešte neopísal.

Vy, ako seržant Walker spolu s Adamsom a Lugom ste boli vyslaní do Dubaja, aby ste našli preživších po tom, čo mesto zmiatla obrovská púštna búrka. Rýchlo sa však všetko skomplikuje a záver môže nechať veľa otázok pre menej pozorných hráčov.

V Spec Ops začínate za guľometom v helikoptére, čo nemusí byť niečo nezvyčajné, avšak z príbehovej časti je toto pravdepodobne najdôležitejšia časť celej hry a je niekoľko spôsobov ako si túto scénu vysvetliť.

Prvý je, že sa jedná o štandardný flash-back, udalosti ktoré sa už raz odohrali. Druhá možnosť je, že sa jedná o posledné momenty, kedy boli členovia Delta force nažive. Toto vysvetlenie podporuje aj veľa ďalších detailov, ktoré sa odohrajú hlavne ku koncu hry.

Jeden z detailov je však hneď v úvode hry, kde vidíte Walkera, Adamsa a Luga kde prechádzajú cez búrku a rozprávajú o svojej úlohe. Ak cut-scénu preskočíte, tak prejde do čiernej. Ak scénu nepreskočíte, tak prejde do bielej, čo znamená že Walker halucinuje, alebo sám seba klame, čo v tomto prípade môže znamenať, že celá hra od tohto bodu, je len vo Walkerovej hlave.

Toto podporujú aj niektoré zvláštne veci ktoré sa dejú do momentu, než sa vrtuľníková scéna zopakuje, ako keď Konráda počuje Walker, ale nie Adams a Lugo. Alebo Konrádová tvár ktorú je možné vidieť na mnohých miestach, no keď sa k nim priblížite, tak tvár zmizne.

Vidieť je aj namaľované tváre ľudí na stenách, pričom majú vyškrabané oči pri miestach kde došlo k hrozným násilným činom, čo pôsobí ako reakcia prostredia na hrôzy okolo Vás, čo by sa v realite nestalo.

Čo sa však stane po druhej leteckej havárií ? Vysvetlenie by bolo že sa Walker snaží dostať cez peklo. Jeho peklo sa však odohráva v Dubaji, so všetkými hroznými vecami ktoré urobil a s ľuďmi o ktorých hovoril, že ich prišiel zachrániť.

Prvá vec ktorú uvidí po prebudení z havárie, je Burge Kalifa v plameňoch a Konrád karhá Walkera za jeho činy. Všetko čo sa odohrá potom je priam sadistické. Vidíte ako je Lugo obesený civilistami a hra od vás očakáva, že tých ľudí zastrelíte. Ľudí, ktorých ste prišli zachrániť.

Neskôr prechádzate obranným postavením vojakov a Walker dostane halucináciu v ktorej vidí civilistov v plameňoch, utekajúcich k nemu a Konrád do toho povie „Vitaj v pekle, Walker“. Krátko na to prerazí Lugo dvere s brokovnicou v rukách a ide zabiť Vás a Adamsa, čo teda musíte urobiť ? Znovu zaviniť smrť Adamsa.

A o pár minút neskôr opustíte Adamsa a uvidíte ho umrieť. Vlastne ho priamo neuvidíte umrieť, ale je jednoduché si domyslieť čo sa tam stalo. Všetko po druhej havárií je akoby priamo proti Walkerovi. Adams ktorý dovtedy vždy Walkera podporil v každom rozhodnutí, sa začne navažovať do Walkera a namieri proti nemu zbraň vo forme gestikulácie a urobí „bang“.

Toto všetko je ako trestanie Walkera, za všetky jeho činy. Peklo, aké by si mnohý z nás asi predstavili. Walker sa však cez to všetko dostane až k Burge Kalife, aby sa stretol s Konrádom, len aby sa ukázalo, že bol Konrád po celý čas mŕtvy. Pozeraním sa do zrkadla, Walker sa musí postaviť svojmu vlastnému osobnému démonovi, v podobe samotného Konráda. V tomto bode sú dva spôsoby ako sa rozhodnúť a či hru ukončiť tu, alebo až v epilógu.

S prihliadnutím na všetko čo sa odohralo po havárií vrtuľníka sa za skutočný záver príbehu dá považovať ten, kedy v závere buď necháte aby Konrád, váš vnútorný démon zastrelil vás, alebo sa Walker zastrelí priamo sám, aby to peklo ukončili.

A čo alternatívne závery ? V nich nosí Walker inú uniformu. Uniformu Konráda, s jeho menom a medailami. Ak sa pozrieme na prechod do epilógu, tak prechádzal cez čiernu, takže je to jeden z možných skutočných koncov. To sa však mení v závislosti od Vašich nasledovných rozhodnutí.

Ak skúsite všetkých amerických vojakov zastreliť a zomriete pri tom, tak vám Konrád povie „Nemôžeme ísť domov. Ak skúsite vojakov zastreliť a uspejete, tak Walker zoberie do ruky vysielačku a povie „Gentlemani, vitajte v Dubaji“. V oboch týchto prípadoch prejde scéna do čiernej. Ale v prípade že položíte zbraň, aby ste s vojakmi odišli domov, po nastúpení do auta nastane prechod cez bielu. Americký vojak sa Vás opýta ako ste to dokázali prežiť, Walker odpovie „Kto povedal že som to dokázal?“.

Tento záver je teda trik, halucinácia od Konráda, vášho osobného démona ktorý Vám chce dať nádej na útek, ale v skutočnosti vedú všetky konce vedú do Dubaja, kde Walker ude prežívať svoje osobné peklo znovu, až kým sa konečne nerozhodne sa zabiť. Hry nás naučili že je najdôležitejšie zabiť hlavného zloducha. Kto je však hlavný zloduch v Spec Ops – The Line ? Konrad, či Walker ?



P.S. - ospravedlňujem sa ak pridané obrázky nie sú v ideálnych rozmeroch, je to prvý krát čo ich pridávam k svojmu článku.






Diskusia

      Pre možnosť pridania komentáru musíte byť prihlásený.

Zaregistrujte sa, alebo použite facebook autentifikáciu facebook login




ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment   /  
kontakt: sector@sector.sk


Pre vstup na plnú web stránku sector.sk, kliknite sem www.sector.sk.