Dark Souls 2

napísal Nemesis T-TYPE 10.9.2013 pre PC

Užívateľské dojmy

 

Prvý diel hry na hrdinov Dark Souls prekvapil surovosťou, s akou hráčov trestal a nechával v nevedomosti. Preto sa z neho stal hit. A druhý diel pôjde v jeho stopách.

 

Hra Dark Souls 2 je pokračovaním titulu, ktorý má na svedomí cele kontajnery zničených myší, klávesníc a ďalších ovládačov. Je to pokračovanie hry na hrdinov, ktorá je určená pre tých najtvrdších s najtvrdších. Razí filozofiu, podľa ktorej je potrebné hráčom prezrádzať čo najmenej svojich mechanizmov a maximálne ich trestať.
V hernom svete, ktorému vládne vojnová akčná séria Call of Duty, by takáto hra nemala mať absolútne žiadnu šancu. Napriek tomu si našla nemálo fanúšikov, ktorí na ňu prisahajú a ktorí sa na fórach modlí, aby autorov náhodou nenapadlo urobiť Dark Souls 2 jednoduchšie. Pretože je to hlavne tá nesmierna výzva a objavovanie skutočne tajomného, čo vás k Dark Souls prikuje.

 

 

Už Hitchcock poznamenal, že zďaleka najväčší strach máme z neistoty a neznáma, nie z monštier a duchov. Toho chce Dark Souls 2 využiť vo veľkom, a to predovšetkým využitím svojho grafického kabátiku a štýlu pre vytvorenie strašidelnej atmosféry, ktorý nás v spolupráci s precíznou zvukovou stránkou vyženie do obchodov za novými trenkami. Práve fantázia samotných hráčov má dopomôcť lepšiemu zážitku, ktorý bude predchádzať samotným súbojom. "Chceme na hráča emocionálne zatlačiť, keď budú prechádzať tmavými priestormi a nebudú vedieť, či sa v okolí nachádza monštrá alebo nie," povedal Tanimura.

 

 

Časom hrdina narazí na magický kryštál, ktorý mu pomáha osvetľovať určitú časť prostredia okolo. Jedná sa naozaj skôr o pomôcku pre tých menej statočných, pretože pochodne a magické kamene osvetľujú len veľmi malú časť. Navyše so sebou nesú ďalšie dilemi. Buď vedľa meča ponesiete štít, alebo pochodeň. Buď budete vidieť, alebo mať možnosť sa brániť. Tento štýl mi veľmi pripomenul staručkého Dooma 3 a naše patálie s baterkou, čo rozhodne vidím ako krok správny. 

 

 

Temné chodby našťastie nebudú jediným prostredím v hre. Zbrusu nový engine sa predsa len musí nejako predviesť a vývojári sľubujú veľmi rôznorodé prostredie, ktoré vytvorí sýty kontrast. Nebude teda prekvapujúce vyliezť po polhodine v kanalizáciách do obrieho rozľahlého priestranstva, zaliateho slnkom. Tiež by sme sa mali dočkať oveľa precíznejšej práce s prostredím a úrovňami samotnými, ktoré obmedzí nutnosť vracať sa späť a ponúknu komplexnejší zážitok, než prvý diel. Stále by sme však mali mať dostatok voľnosti.

 

 

Nie je tajomstvom, že pôvodná Dark Souls hra bola hardcore záležitosťou pre odolných. Poriadnym RPGčkom, kde sa umieralo častejšie, než sa bojovalo. Rovnakú štruktúru mieni štúdio preniesť aj do nasledovníka, neľútostná obtiažnosť a časté úmrtia rozhodne neuľahčí prístup do série nováčikom, budú však mať oveľa zmysluplnejší kontext. Ako poznamenal Tanimura, tvorcovia chcú, aby sme si smrti v hre užívali, nech to znie akokoľvek divne. K tomu majú prispieť nielen značné poklady, roztrúsené v okolí, ale predovšetkým samotné monštrá.
Tie budú pozdvihnuté za úplne novú úroveň, a to nielen z hľadiska rôznorodosti a vzhľadu. Žiarivým príkladom bude stretnutie s jednou nemotornú beštiou v temných chodbách zámku. Rytier, ovládaný vývojári, ju zbadal skrze mriežku vo dverách v susednej miestnosti. V akejkoľvek inej hre by to znamenalo nájsť správny uhol a strielať na nepriateľa šípy či magické čári-mári do tej doby, než padne. V Dark Souls 2 však budete musieť zapnúť uzliny. Prvý šíp, vypustený medzi oči beštie je totiž predzvesťou poriadneho šprintu, ktorý končí pri dverách. Tie sa po niekoľkých úderoch rozletia na všetky strany a hrdina sa behom chvíľky stáva maľbou na stenách. Podobné situácie by nemali byť iba sporadické, čo hneď dokazuje ďalší stret.

 

Po chvíľke chodze naráža na ďalšieho s obrnencov, ktorý pripomína kríženca orka a pásavca. Je jasné, že priamy útok ťažko uspeje a rytier sa teda snaží uhýbať mocným úderom a vpadnúť nepriateľovi do chrbta. Po chvíli sa mu to konečne podarí a je zasadený prvý nádejný úder. Hromada svalov však miesto nemotorného otáčania zvolí inú stratégiu a hodí šípku dozadu v štýle toho najlepšieho wrestlera. Hrdina je na placku a my máme ponaučenie. Nesekajte orkov do chrbta.

 

Súboje teda budú podstatne strategickejšie, a to nielen vďaka zvýšeniu inteligencie monštier, ale tiež vďaka omnoho širšej palete animácií a pohybov hlavného hrdinu. Štýl z prvého dielu je stále zachovaný a systém súbojov je vo svojom jadre veľmi jednoduchý. Tí z vás, kto sa ale bude chcieť dostať za prvý roh, budú musieť premýšľať.

 


Ako vtipne dodal Tanimura, smrť tu slúži skôr ako učiteľ. Časom sa naučíte určitým situáciám predchádzať a riešiť ich, len sa nemusíte báť zomrieť. To možno na prvý pohľad znie ako neustále dookola omieľaný systém pokusov a omylov, vývojársky tím sa ale snaží tomu predísť. Umieranie nás má predovšetkým baviť. "Či už hráči zomrú z akýchkoľvek dôvodov, musí pochopiť, prečo sa tak stalo," povedal Tanimura.
Dark Souls 2 by sa tak dal jednoduchšie pomenovať ako Dark Souls 2 na druhú. Pôvodný nápad a pôvodná hrateľnosť, vylepšená takmer vo všetkých smeroch. Dark Souls rozhodne nie je pre každého a jeho náturu hráč musí pochopiť. Ostatne, neexistuje veľa hier, kde vás má smrť iba posunúť ďalej. Pokiaľ ale patríte medzi fanúšikov podobných zážitkov, rozhodne sa môžete začať tešiť. Grafické orgie totiž nebudú to jediné, čo vás v dvojke čaká. Titul sa navyše okrem konzol objaví aj na PC.

 

Dark Souls 2 sľubuje nielen vylepšiť existujúce mechanizmy, ale aj odstrániť nepríjemnosti a pridať novinky, bez toho aby sa menilo jadro značky. Ak sa to vývojárom podarí, mohla by sa séria dostať do širšieho podvedomia hráčov.






Diskusia

      Pre možnosť pridania komentáru musíte byť prihlásený.

Zaregistrujte sa, alebo použite facebook autentifikáciu facebook login




ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment   /  
kontakt: sector@sector.sk


Pre vstup na plnú web stránku sector.sk, kliknite sem www.sector.sk.