Command and Conquer: Red Alert 3

napísal eMPiko 15.7.2008 pre PC

Užívateľské dojmy
Čo zaujímavé môžeme od Red Alert 3 očakávať?

Námornictvo
Ešte nikdy predtým neboli vodné plochy v RTS využívané natoľko ako v Red Alert 3. Voda tu tvorí neoddeliteľnú súčasť hry a EALA sa tak podarilo priniesť do série Command & Conquer úplne novú sféru. Na vode sa da bojovať, stavať budovy, vyrábať jednotky či ťažiť suroviny. Nikto si v zápasoch nebude môcť dovoliť vynechať túto sféru a nechať tak protivníkovi výhodu, ktorá by znamenala takmer istú prehru. V dôsledku tohto kroku vznikli aj obojživelné jednotky, pričom prechod zem-voda sa uskutočňuje úplne automaticky. Kto ovláda vodu, ovláda Red Alert 3.

Kooperatívna kampaň
Kooperatívny mód sa už objavil v mnohých FPS hrách, ale pre RTS je jej zavedenie v Red Alert 3 úplna novinka. Každá jedna mapka kampane je navrhnutá pre dvoch spojencov, pričom ak hráč nemá nikoho s kým by kampaň odohral, môže sa obrátiť na prepracovaný systém počítačovo riadených veliteľov.

Návrat do čias Studenej vojny
Red Alert 3 sa pýta otázky Čo ak by...? . Čo ak by každý bizardný projekt a technologický experiment za posledných 70 rokov uspel? Čo ak by Experiment Philadelphia, teória cestovania časom, teleportácia, neviditeľnosť, Tesla technológia a stovky ďalších neobvyklých výskumov vydarili a ich výsledky by sa začali používať? Čo ak by Sovietsky zväz prežil a prosperoval; ako by to vyzeralo desať rokov dopredu? Čo ak by japonské impérium nikdy nepadlo a namiesto toho by sa stalo technologicky najvyspelejšou vojenskou mocnosťou? Konečný výsledok je predstaviteľná a hravá vízia alternatívnej budúcnosti zaplnenej možnosťami. Red Alert 3 sa teda po sedemročnej prestávke vracia ako pokračovateľ jednej z najúspešnejších RTS hier všetkých čias a vtiahne hráča do tejto alternatívnej histórie

Ríša Vychádzajúceho Slnka
EALA pochopili že RTS hry s dvoma frakciami sú v dnešných hrách už jednoducho málo a tak po tretej frakcii v svete Tibéria (Scrin) prišiel na rad aj Red Alert. Ríša Vychádzajúceho Slnka je umiestnená na území dnešného Japonska a je spomedzi trojice súperiacich superveľmocí technologicky najvyspelejšia. Okrem množstva nových možností, ktoré poskytla návrharom japonská kultúra nám prinesie aj odlišný systém stavby budov a jednotiek, čo je pre sériu Command & Conquer veľmi netypický prvok.

Nový grafický engine RNA
Pôvodne síce mal Red Alert 3 fungovať pod starým SAGE enginom, nakoniec však po prepísaní takmer 60% tohto enginu dostala nová verzia názov RNA. Najväčší rozdiel oproti staršiemu SAGE spočíva v prepracovanejšom grafickom zobrazení vodnej hladiny a efektov na nej či detailnejšom zobrazení textúr vozidiel.

Klasické hrané scénky
Zatiaľ je slúbená jedna hodina hraných scénok s najväčším počtom hercov, aký boli zatiaľ v sérii Command & Conquer nasadených.

Ďaľšie informácie

Príbeh
Po tom čo sa Spojenci dostali až k Moskve a sovietsky moloch je tesne pred porážkou sa Sovieti rozhodli poslať do minulosti skupinu vrahov aby zklikvidovali Einsteina, osobu zodpovednú za spojeneckú prevahu. Po tom čo bol úspešne odstránený vyzerá Európa ako miesto pokoja, keďže Druhá Svetová Vojna sa nikdy neuskutočnila. Avšak jeho vražda spôsobila aj ďalšie zmeny v časovej línii. Objavila sa tretia veľmoc, Ríša Vychádzajúceho Slnka, ktorá vyniká hlavne svojou technologickou vyspelosťou a Spojenci vôbec nie sú porazený. V príbehu sa neobjaví Yuri, avšak jeho prítomnosť v datadisku sa nevylučuje. Tanya tu však chýbať nebude, a čo viac, dostane prenosný stroj času, ktorý jej umožní vrátiť sa o pár sekúnd dozadu. Fámy ohladne prepojenia sveta Red Alert a sveta Tibéria boli vyvrátené.

Kampaň
Jedným z ťahákov tejto hry bude nepochybne kooperatívny mód kampane. Všetky misie sú navrhnuté pre hru dvoch spoluhráčov. Kampaň teda môžete hrať buď so svojimi priateľmi či už cez internet alebo cez LAN alebo s počítačom riadeným spojencom, kotrého môžete v obmedzenej miere riadiť. Pre každú frakciu existujú traja veliteľia, ktorých si pred začiatkom misie vyberiete a z ktorých každý ma špeciálne zameranie a schopnosti. Jeden zo spojeneckých veliteľov je napríklad Major Giles, britský expert na špeciálne zbrane a letectvo. Hrať ho bude hlavná postava z filmu Beowulf, Greg Ellis. Každá frakcia bude mať vlastnú kampaň, z ktorých každá bude zahŕnať 8-10 misíí. Sovietská kampaň sa zaoberá snahou zničiť Spojencov a Ríšu. Spojenecká kampaň sa točí okolo maniakálneho amerického prezidenta, ktorý chce zúfalo vyvraždiť všetkých sovietov. Japonská kampaň, ktorá sa odomkne až po dohratí tej sovietskej a spojeneckej sa zasa zamerá na súboj medzi cisárom a jeho synom. EA už zverejnila aj niektoré lokácie, ktoré sa v kampani objavia: San Diego (USA), Cape Cod (USA), Amsterdam (HOL), Heidelberg (NEM), Veľkonočné ostrovy (Chile), hora Fuji (JAP) a Santa Monica (USA). Návrat do kampane zažijú aj klasické hrané scénky, ktorých má byť opäť natočené veľké množstvo. Všetky sa budú natáčat v Los Angeles.

Grafické rozhranie
Podľa povodných informácii mala hra bežať pod enginom SAGE, ktorý bol použitý aj v C&C3, napokon však bolo potrebné takmer 60% tohto enginu prepísať a tak vznikol nový engine zvaný RNA. Táto zmena prebehla hlavne kvôli vodným plochám, ktoré teraz pôsobí naozaj úžasne. Takisto model poškodenia je údajne veľmi vydarený a niektoré zbrane budú robiť naozajstné krátery. To platí aj pre vodnú hladinu, na ktorej sa pri bitkách objavia skutočné vlny. Engine je takisto prispôsobený pre viacjadrové procesory, špekuluje sa aj o podpore štyroch jadier.

Multiplayer
Na multiplayer sa zatiaľ nejako zabúdalo. Online hry budú údajne trvať 20-30 minút. Oproti C&C3 sa zlepší kooperatívnosť jednotiek, vaše jednotky sa môžu naložiť do spojeneckých transportných vozidiel, dokážu využívať prístavy a letiská spojencov či dokonca spojencovi jednotky priamo poslať. Nemôžete však posielať peniaze.

Užívateľské rozhranie (UR)
Jedna zo zaujímavých noviniek je AI panel, kde hráč dáva behom kampane pokyny a inštrukcie svojmu spojencovi. Zobrazuje sa tu avatar spojenca a ikonky jednotlivých príkazov (útoč a bráň jednotku/budovu, stop a pomôž mi). Celkovo UR dobre využíva priestor a vyzerá podobne ako pri Command and Conquer 3. Pre multiplayer je zasa dôležité pridanie rámčeku skúsenosti pre odomknutie podporných síl, ktoré sa v C&C3 dali získať jednoduchým postavením budovy. Tento rámček zobrazuje, ako ďaleko ste od najbližšej sily. Podobný systém bol pravdepodobne použitý aj v Generals, aj keď ako presne funguje v Red Alert 3 sme ešte nevideli. Vybrané jednotky a budovy sa zobrazujú v kontextovom okne, umiestnenom podobne ako v C&C 3 vpravo dole, ale na rozdiel od tohto titulu lišta s postojmi a chovaním jednotiek je taktiež v tomto okne, kedže ľavý dolný roh obrazovky okupuje už spomenutý rámček so skúsenosťami. V tomto okne sa takiež spúšťajú aj sekundárne schopnosti jednotiek. Najdôležitejšia zmena však spočíva v kompletnej generálke radaru a minimapy. Skončili teda časy, keď ste na minimape nevideli nič, čo bolo menšie ako Mammoth Tank. Teraz každú jednotku vidno ako jasnú frčku na mape, čo uľahčuje hlavne zbadanie inžiniera či komanda, ktorý sa blíži k vašej základni. EA momentálne nemá v pláne poskytnúť hráčovi možnosť prispôsobovať si UR. Čo sa týka soundtrackov, pravdepodobne vzniknú úplne nové kúsky, ale EA nám sľubovala aj nejaké remaky, napríklad aj legendárneho Hellmarchu.

Systém zdrojov
Systém zdrojov sa oproti C&C3 rapídne zmenil a naozaj ovplyvní celú hru. Všetky suroviny sú sustredené do akýchsi skladov rudy. Všetko čo hráč potrebuje pre ťažbu z tohto zariadenia je postavenie rafinérie. Na každý takýto sklad však pripadá maximálne jedna rafinéria. Po postavení rafinérie sa automaticky vytvorí aj "zberač", ktorý stačí na to, aby ste skladisko vyťažili na plný výkon, viacej ich z jedného skladiska ťažiť nemôže. Zdroje však nebudú neobmedzené. Skladiská sa budú postupne vyprázdnovať, čo prinúti hráča hľadať nové miesta pre ťažbu, teda aj rozširovanie armády. Tieto zmeny znamenajú pre štýl hry naozaj veľa. Výrazne sa prísun zdrojov obmedzí počtom skladísk, ktoré hráč ovláda. Človek už nemôže hneď zo začiatku postaviť množstvo harvestrov a svoju ekonomiku vyhnať do zavratných výšok. Ak predsa len patríte medzi priaznivcov masových armád, budete musieť čo najviac rozširovať svoje základne. Obmedzenie počtu zberačov taktiež ovplyvnilo trvácnosť zdrojov, v C&C3 dokázala skupina harvestrov vyťažit pole za 2 minúty, v Red Alert 3 bude táto doba pevne stanovená. Sabotáž ekonomiky teda nadobudne úplne iný rozmer, kedže stačí zničiť iba jednu budovu či harvester, na druhej strane sa však budú omnoho ľahšie tieto body ochraňovať. Toto umožňuje EALA takisto kontrolu nad hráčovými príjmami. V hre teda vďaka týmto zmenám nenastanú situácie, kde obaja hráči vyrábaju 50 tankov za minútu, omnoho výhodnejšie bude postavenie stredne veľkej a vyrovnanej armády, ktorú hráč dokáže ovládať. Zdroje sa budú dať ťažiť aj vo vode, pričom harvestre budú obojživelné, takže prechod medzi vodou a zemou bude ešte plynulejší.

Mapy
Pre začiatok, neutrálne technické budovy zažijú návrat. Môžeme sa teda tešiť na ropné vrtné veže, pozorovacie stanovištia či nemocnicu. Takisto terén bude hrať dôležitú rolu. Útesy budú blokovať výhlad podobne ako v Red Alert 2, jednotky ako Sickle môžu na tieto útesy vyskočiť a zostať nepozorované. Voda bude zaberať podstatnú časť mapiek a bude sa vyskytovať v každej oficiálne vydanej multiplayer mapke a vo väčšine mapiek z kampane. Mapky sa oproti C&C 3 výrazne zväčšia, čo je zaujímavé vzhľadom na to, že veĺké polia nahradili skladiská. Zvyšný priestor teda bude použitý prevažne na boje a poskytne široké možnosti taktizovania. Veľmi dôležitým bodom budú taktiež pláže, jediné miesto, kde sa oboživelné jednotky dokážu dostať na pevninu.

Stavba základne
Pri demonštrácii herných mechanizmom hra začala s klasickým MCV vozidlom, ktoré sa rozostavalo do Construction Yardu. Mimo toho sa ukázal aj tzv. "mriežkový" systém stavby, ktorý doloľuje hráčovi otáčanie budovy len v štyroch základných smeroch (o 90 stupňov) a do hry bol pridaný za účelom zlepšenia hľadania trasy (pathfinding) jednotiek. Pri umiestňovaní budov sa na zemi objaví mriežka spolu s priehľadným náhladom budovy, ktorý určuje kde bude budova stáť. Ak je všetko v poriadku mriežka bude zelená, ak čokolvek blokuje stavbu, sfarbí sa postihnutá časť na červeno. Sovieti aj Spojenci používajú MCV systém a takisto na rozširovanie základne majú k dispozícii Outposty. Rozdiel medzi nimi však spočíva v tom, že zatiaľ čo Sovietské budovy sa stavajú priamo na mapke, Spojenci používajú systém z C&C3 (najprv stavba v bočnom stĺpci a potom okamžité postavenie na mape). Ríša Vychádzajúceho Slnka ma naproti tomu úplne odlišný systém. Najprv sa v Construction Yarde vyrobí akýsi základ, ktorý sa potom môže hýbať po mape, až na miesto určenia, kde si hráč vyberie, akú budovu to chce vlastne postaviť. Hradby sú pevnou súčasťou hry a systém ich stavby je podobný ako v Battle for Middle Earth 2. Stavba prebieha umiestnením dvoch krajných bodov, medzi ktorými sa hradba vytvorí. Ak teda chceme postaviť hardbu okolo nejakej budovy, potrebujeme takéto body štyry. EA sa však ešte bude snažiť systém stavby hradieb zjednodušiť. Každá frakcia bude musieť používať Elektrárne a ak bude energie málo nastúpi zníženie výroby. Väčšina budov sa bude dať postaviť ako na vodu, tak aj na zem. Táto skutočnosť má pomôcť zastaveniu rushov a motivovať hráča k stavbe leteckých jednotiek, ktoré sa takto stanú veľmi dôležité.

Jednotky
Všetky vozidlá budú používať systém obrnenia z Command and Conquer 3, predok bude najobrnenejší, zadná časť naopak najchabejšia, stredná časť niekde medzi týmito dvoma. Príkaz na cúvanie sa však prevzal taktiež, čiže šikovné využitie tejto vymoženosti stále môže zachrániť množstvo jednotiek. Takisto sa vráti aj obsadzovanie civilných budov a ich čistenie rôznymi technikami. Čo sa však do Red Alertu nedostalo sú skupinky pechoty, momentálne sa bude pechota vyrábať po jednom mužovi. Vo všeobecnosti bude mať každá jednotka pevne zadefinovanú úlohu a ubudne všestranných jednotiek, skončili teda supertanky ktoré masakrujú všetko čo vidia. K unikátnosti jednotiek má taktiež prispieť sekundárna, špeciálna schopnosť každej z nich. Čo sa týka obojživelných jednotiek ich prechod sa vykoná automaticky a zatiaľ to vyzerá tak že ich nijako nespomalí. Palebná sila niektorých jednotiek bude závisieť od prostredia, v ktorom sa práve nachádzajú.





Diskusia

      Pre možnosť pridania komentáru musíte byť prihlásený.

Zaregistrujte sa, alebo použite facebook autentifikáciu facebook login




ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment   /  
kontakt: sector@sector.sk


Pre vstup na plnú web stránku sector.sk, kliknite sem www.sector.sk.