MARTIN SAHLIN OTVORENE O UNRAVEL, YARNYM A EA

MARTIN SAHLIN OTVORENE O UNRAVEL, YARNYM A EA

Yarnyho cesta od konceptu až na vaše obrazovky

Na severe Švédska sídli malé nezávislé štúdio Coldwood, ktoré síce funguje už dlhé roky, no najviac sa do pozornosti hráčov dostali v tých posledných. Priniesli totiž dvojicu Unravel hier, ktorými si získali kritikov a aj široké spektrum hráčov. Kreatívnym riaditeľom tohto štúdia je talentovaný Martin Sahlin, ktorý na konferenciu Game Access priniesol prednášku o tom, ako mu hnev pomohol k vytvoreniu konceptu prvej hry. My sme mali možnosť si s ním po tejto prednáške sadnúť a otvorene sme sa porozprávali nielen o tvorbe Unravel hier, ale aj o EA a ďalších veciach.

Takže kedy a ako sa zrodil nápad pre Yarnyho a Unravel hru ako takú?

Bolo to tuším v roku 2013, ak si správne pamätám. Práve nám zrušili jeden projekt a naozaj zúfalo sme potrebovali prezentovať niečo nové. Ja sám som nebol rozhodnutý, či mám len jednoducho odísť a robiť niečo iné, keďže som bol už unavený z toho, čo sme robili, no potom som si uvedomil, že keďže som unavený z toho, čo sme robili, mali by sme sa pokúsiť o niečo, čo je úplne odlišné. Takže som potom odprezentoval ostatným Unravel.

Bola to jar 2013 a zrazu som mal vnuknutie, pri ktorom som si spomenul na text piesne, ktorý mi znel ako popis postavy. Tak som pripravil nejaké rýchle čmáranice postavy, popísal to v odsekoch a takto sa to celé začalo. Hra bola potom zhruba 2 a pol roka vo vývoji.

Postava bola to úplne prvé, čo som vytvoril. Trvalo mi asi minútu vytvoriť návrh a odvtedy sa vlastne nezmenil. Upravil som len farby, lebo keď som začal nad hrou uvažovať v detailoch, ako som hovoril už tu na prednáške, postavil som si vlastne malú bábiku, aby som sa mohol hrať s mechanizmami a experimentovať s niečím fyzickým, čo sa jednoducho používa. Na jej vytvorenie som len zbieral zvyšky, keďže som bol v lese. Takže dôvod, prečo som zmenil farbu bol ten, že túto farbu som vtedy našiel (červenou vlnou vtedy štrikoval rocker, ktorý v lese tiež kempoval a Sahlin si ju od neho požičal, pozn. red.). Preto to bola táto červená.

Prvá hra budila jedinečný dojem osobných spomienok. Koľko ste do nej vložili z vlastných životov?

Veľmi veľa. Všetky spomienky v hre sú naviazané na fotky a povedal by som, že možno až 75% fotiek je mojich. Sú to ale skôr remixy spomienok, nie nutne veci prebraté priamo z môjho života. Použil som ich ako komponenty a upravil niečo okolo nich. Hra je ale výrazne inšpirovaná mojim životom a ľuďmi okolo mňa.

Martin Sahlin otvorene o Unravel, Yarnym a EA

Druhá hra výrazne zmenila svoj tón a aj svoje zasadenie. Prečo ste sa rozhodli pre takéto zmeny?

Bola to kombinácia vecí, ktoré k tomu viedli. Všetky tieto dôvody sú nejaké spojené, ale v zásade to bolo o tom, že ku koncu vývoja Unravel som mal v živote veľa drámy. Udiali sa zložité a bolestivé veci. Ja už som bol na konci úplne vyčerpaný, lebo som do projektu vložil veľa sám zo seba a už som bol zrelý na vyhorenie, no k tomu sa udiali všetky tie osobné veci. To bola pre mňa obrovská rana, bol som unavený a ani som nechcel zohrať na ďalšom projekte rovnakú rolu, pretože som do hry vložil tak veľa a nevedel som, koľko ešte zo seba dokážem dostať, lebo som bol tak zničený životom, že som potreboval chvíľu len oddychovať. Takže som si sadol a napísal rýchly koncept, ktorý bol vlastne založený na tom, že sa všetko veľmi pokazilo a teraz sa to snažíte napraviť a znovu rozbehnúť svoj život.

Napísal som teda jadro príbehu, ktorý bol o tomto úbohom malom Yarnym, ktorému vytrhli jeho vlnu a nič v živote mu nezostalo. Potom sa ale pokúša svoj život znovu naštartovať a vniesť do neho dobro. Bola to vlastne reflexia mojej vlastnej životnej cesty v tej dobe, keď som sa snažil vytvárať nové putá namiesto tých, ktoré som stratil. Taktiež sme sa snažili vytvoriť inú pozíciu pre rozhodovanie, pretože v prvej hre som to celé riadil vlastne iba ja, bol som diktátorom tej hry. V druhej hre, čiastočne aj kvôli môjmu vyčerpaniu, no taktiež som si myslel, že demokracia je príjemnejšia, sme sa snažili vybudovať plochú hierarchiu, kde sa každý môže vyjadriť ku všetkému. Snažili sme sa budovať prístup konsenzu a zapojiť do hry každého, aby mali všetci dojem, že sa na hre podieľali rovnakým dielom. Povedal by som, že to všetko viedlo k tomu, že hra dopadla dosť odlišne.

Je to zložité, keďže si myslím, že je dvojka lepšou hrou. Lepšie sa hrá, je viac vyladená, náročnosť je lepšie premyslená a všetko je lepšie navrhnuté, no zároveň nie je rovnakým zážitkom ako bola prvá hra. Mám ju rád, lebo rád počúvam o tom, ako ju ľudia hrali spolu. Je to úžasná hra, o ktorú sa s niekým podelíte. To ma aj počas vývoja projektu ubezpečovalo, že sme na správnej ceste, keď som pri testovaní počul, ako sa ľudia spolu bavia, smejú a povzbudzujú. Tak som si uvedomil, že toto je veľmi odlišné, ale je to dobré odlišným spôsobom a nemusí to byť nudne rovnaká hra, akou bol Unravel.

Áno, kooperácia pekne rozšírila koncept hry. Bol toto váš plán úplne od začiatku jej vývoja?

Áno, bavili sme sa o tom, ako to spraviť. Pôvodne, keďže som mal zlomené srdce a depresie, mal som dojem, že by to mohla byť šťastná hra, keď by ste ju hrali s niekým, a smutná hra, keď by ste ju hrali sami. Nakoniec som si uvedomil, že to môže byť ťažké navrhnúť a asi by to ani nebolo zábavné. Nakoniec, asi po mesiaci, sme sa rozhodli, že nemôžeme robiť túto šťastnú-smutnú hru. Musíme spraviť šťastnú-šťastnú hru. Od začiatku bola ale výrazne zameraná na kooperáciu, aj keď hráte sami, tak je to kooperácia a jeden hráč strieda dve postavy.

Dôležitý je ten zážitok, keď sa ľudia učia, aby verili svojim putám. Myslím, že aj v dokumentácii som napísal, že by táto spojená vlna mala u ľudí budiť dojem záchranného lana a najzábavnejšej hračky, ktorú premeníte na svoj najvernejší nástroj. Takže sme sa naozaj zamerali na tento mechanizmus, aby mu ľudia dôverovali a bavili sa s ním. Myslím, že to dopadlo naozaj dobre a naozaj cítite, že je to o priateľstve medzi nimi, ktoré niečo znamená.

Sú Yarny postavičky v týchto hrách symbolické? Sú prípadne medzi nimi aj naprieč hrami nejaké spojenia?

Ja Yarnyho vnímam ako reprezentáciu niekoho túžby. Je to ako keď má človek s niekým puto a potrebujú niekoho, kto sa o toto puto bude starať. A to je Yarny. Ukáže sa vtedy, keď ho potrebujeme.

Jedna z vecí, pri ktorých som bol neoblomný pri druhej hre je, že to mali byť nové Yarny postavičky, lebo prvý Yarny toho zažil v hre naozaj veľa a nechcel som ho vrhnúť do ďalšieho trápenia a bolesti.

Martin Sahlin otvorene o Unravel, Yarnym a EA

Vývoj ktorej hry bol náročnejší a prečo?

Druhá bola náročnejšia. Prvá hra bola náročná v zmysle toho, že posledný rok bol náročný kvôli všetkým osobným veciam, ktoré sa udiali, ale to sa priamo netýkalo projektu. To sa mi len rozpadal život z nepredvídateľných dôvodov. Náhodné veci, ktoré sa diali a nemohol som ohľadne nich nič moc robiť. Ak sa ale pozriem na projekty, dvojka bola náročnejšia. Aj keď som bol jedným z tých, ktorí navrhli, aby sme sa pustili do tohto konsenzu, nebol som šťastný s tým, ako to vypálilo. Bolo dobré a potrebné, že sme to skúsili, no nemyslím, že sme dosiahli to, čo sme chceli.

S Coldwood je to tak, že niektoré spolu pracujete už viac ako 15 rokov a väčšina štúdia je spolu 13 rokov. A keď sa s niekým poznáte tak dlho a ste také malé štúdio, je to skoro ako svadba. Takže sa spolu musíte rozprávať, aby veci fungovali. Nemôžete len robiť veci, z toho by každý zošalel. Preto je dobré, že máme otvorené diskusie o tom, ako chceme robiť veci a ako má firma fungovať, aby sa ľudia mohli baviť a radi chodili do práce, aj keď sa pozerajú na rovnaké tváre už 15 rokov.

Dvojka vyšla na Switch, no prvá hra nie. Prečo ste sa teda rozhodli vydať tam pokračovanie aj bez prvej hry?

Je to záležitosť technológie. Sme malé štúdio a sami si robíme väčšinu našej technológie. Engine, ktorý používame, je založený na PhyreEngine od Sony, no 90% sme si aj tak vytvorili sami a nahradili ich súčasti. Medzi Unravel a Unravel Two sme zmenili dosť vecí a prišli sme s novou technológiou - nový editor, nový skriptovací jazyk a ďalšie veci, ktoré boli veľmi rozdielne. A keďže sme malé štúdio, nemáme prostriedky na to, aby sme veci robili spätne kompatibilné. To znamená, že aj keď máme všetky položky prvej hry, nemáme nutne všetky prostriedky na to, aby sme ju rozbehali. Technológia je veľmi odlišná od tej, ktorú používame teraz. Pri práci, ktorú sme museli odviesť na tom, aby Unravel Two išiel na Switchi, by sme museli prvú hru spraviť odznova. Nie som proti tomu, no najskôr musíme vidieť, ako sa na Switchi darí prvej hre, aby sme vedeli, či to stojí za ten čas. Prebudovať celú hru by zabralo veľmi veľa času.

Uvažovali ste niekedy nad tým, že by vám hru preportovala iná spoločnosť?

Bolo by to veľmi náročné, keďže je technológia tak špecifická pre nás. Všetko sme spravili tak, ako sme chceli, aby to fungovalo. Ak by to mal niekto iný prebrať, bolo by to veľmi náročné. Chcem, aby hra bola všade, no sú tu limity toho, čo môžeme robiť.

Unravel hry sú unikátne aj tým, že sú to vlastne indie tituly vydávané jedným z najväčších vydavateľov. Ako došlo k tejto spolupráci a ako ovplyvnila vývoj?

Stalo sa to tak, že my sme hľadali vydavateľa a oni hľadali priateľskú tvár. Myslím si, že je trochu smutné, že Patrick Söderlund odišiel z EA, lebo on bol človek, ktorý si nás vybral a podporoval nás a bol naozaj úprimný v tom, že chcel robiť niečo iné. Jeho zdôvodnenie bolo, že sú EA, majú hromadu peňazí, majú obrovské hry, ktoré zarábajú ďalšie peniaze, takže nepotrebujú robiť ďalšie hry len pre peniaze, ale preto, aby naplnili kreatívne ciele. Všetci sme kreatívni, všetci máme radi hry, a preto mal rád Unravel, pretože nielen ponúkla dobrý príbeh, ale mala veľmi ľudská tvár a mal dojem, že toto EA potrebuje. Toto vyústilo v Originals program, čo je dobrý spôsob pre malé hry, aby boli viac viditeľné.

To, že chceli viac ľudskú tvár, malo tiež marketingovú stránku, aby si zlepšili svoj imidž, keďže ten vtedy nebol veľmi dobrý. Mal som dojem, že sú tam vzájomné výhody. Oni profitovali z toho, že mali priateľskejšiu hru a my sme ťažili z toho, že za nami bola naozaj silná organizácia. Pretože ak sa pozriete na to, ako to ovplyvnilo hru, boli to len pozitíva. Len na hudbu sme mali väčší rozpočet ako na celé hry predtým. Mali sme všetku ich kontrolu kvality, všetku ich podporu, certifikáciu a ďalšie veci, na ktoré sme mohli úplne zabudnúť a ktoré sú bežne otravné pri vývoji. Mohli sme sa sústrediť len na vývoj a oni nás v tom veľmi podporovali celú dobu. Nikdy nemali nezmyselné požiadavky a dokonca sme mali v zmluve, že máme finálne slovo pri všetkých umeleckých rozhodnutiach. Nie je bežné v hernom biznise mať až takéto množstvo kreatívnej kontroly nad hrou.

Myslím si, že to bola prospešná spolupráca, hlavne keď sme boli v EA Partners, čo je vlastne malá organizácia v rámci obrovskej firmy. Bolo to len pár ľudí, ktorých sme poznali veľmi dobre, považujeme ich za svojich priateľov a spolupracovali sme spolu naozaj blízko a naozaj dobre.

Martin Sahlin otvorene o Unravel, Yarnym a EA

Sú ešte v Unravel svete nejaké nerozpovedané príbehy?

Mohli by byť. Ja ale nie som veľkým fanúšikom pokračovaní. Unravel Two vznikla kvôli všetkým tým veciam, ktoré sa diali v mojom živote a mal som dojem, že musím vytvoriť niečo o druhých šanciach.Bolo to náročné, lebo som tvoril hru o opravovaní vzťahov, staraní sa o ľudí, ktorí sú vám blízki a vážení si vzťahov, no potom bol zrazu odo mňa môj život a moje vlastné putá zobraté. V jednej minúte som mal život a hneď v ďalšej bolo preč všetko, čo som miloval.

Vtedy som sa zamyslel, či to všetko boli klamstvá, čo som hovoril o opravovaní vzťahov, no neboli. Možno ale oprava pút neznamená, že veci vrátime do takého stavu, v akom boli. Možno to znamená vytvoriť si nové puto. Preto som cítil, že chcem spraviť tento koncept o putách medzu ľuďmi, ako sa o ne staráme a akosi vytvárame nové. A ako veci, pri ktorých si myslíme, že znamenajú koniec, keď máte dojem, že život končí a stratili ste všetko, nemusia znamenať koniec. Za každým koncom čaká nový začiatok a to je téma Unravel Two, ktorá podľa mňa fungovala. Namiesto veľkého šoku na konci príbehu máme veľký šok na začiatku príbehu a všetko sa od neho odvíja. Myslím si, že to mohlo dopadnúť aj lepšie z hľadiska atmosféry a príbehu, ale toto sa mi na tom páčilo.

Čo sa týka ďalších príbehov, tak neviem. Príbehy, ktoré rád rozprávam, sú prežité a objavené. Teda skúsenosti, ktoré ste zažili a dajú sa pretaviť do príbehu. A to záleží od toho, čo sa deje. Teraz sa sústredím na iné veci, no to neznamená, že niekedy v budúcnosti neuvidíme ďalšie Unravel hry. Ak nájdeme príbeh, ktorý sa rozpletá, potom áno.

Hráči sa do Unravel zamilovali aj vďaka unikátnemu vizuálu. Ako táto grafika vlastne vznikla?

Je veľmi inšpirovaná fotkami, ktoré som vlastne ukazoval včera na prednáške. Z prvej prezentácie hry, pre ktorú som použil vlastne len bábku a fotky prírody. Bol som v lese a nemal som nástroje na to, aby som pripravil tradičný koncept art a toto mi prišlo ako najrýchlejšia cesta, ako ho vytvoriť. A ako som ich fotil a táto práca sa mi zapáčila, napadlo mi, že toto by mal byť výtvarný smer hry. Mala by byť o takejto krajine, o tejto scenérii a mal by tu byť tento zväčšený a osobný pohľad na ňu. Zobrať obyčajné veci a zobraziť ich najkrajšie ako sa dá bola jedna z našich úloh. Ak sa pozriete na priekopu pri ceste, môže vám pripadať ako veľmi škaredá vec, ale ak si sadnete, spomalíte, dáte tomu čas a pozriete sa na ňu, nájdete tisícky rôznych detailov, napríklad ako rastie tráva, alebo obal zo sladkostí, čo tam niekto odhodil. Sú tu tisícky rôznych drobných detailov, ktoré môžete nájsť v každom jednom prostredí a my sme mali dojem, že presne toto chceme spraviť s našou hrou. Chceme byť bujní a plní detailov a vecí, ktoré môžete nájsť. Preto máme uzamknutú kameru, ktorá na veci nazerá z jedného smeru a pre nás to znamená, že môžeme oklamať niektoré veci. Potom môžeme používať 2D materiály, čo sú vlastne obrázky, ale máme ich tisíce, vďaka čomu to pôsobí veľmi bujne, rozmanito a detailne.

Taktiež používame krátku viditeľnú vzdialenosť. Používame hĺbku ostrosti, ale aj takým spôsobom, ktorý nám umožňuje podvádzať, takže pre veci, ktoré nie sú v ostrom priestore, môžeme použiť materiály v nižšom rozlíšení, lebo ich aj tak rozmažeme, ľudia tak nevidia ich nízku kvalitu a môžeme ich tak použiť veľa. Využívame veľa takýchto trikov, keďže máme kontrolu nad kamerou a krátku viditeľnú vzdialenosť, dokážeme umiestniť mnoho vecí na obrazovku a postarať sa o to, aby sa na ne dobre pozeralo.

Ďalšia vec je, ani nie tak v druhej hre, ale skôr v prvej, keďže ste o dosť rýchlejší. V prvej hre ste ale veľmi pomalí, lebo sme chceli, aby ste mali pocit, že je Yarny postavou, ktorej pomáhate. Je to hrdina, ale nie silný hrdina. Potrebuje vašu podporu a vedenie. Yarny je tak pomalý a slabý. V priebehu vývoja sme niektoré veci zrýchlili, aby bola zábavnejšia, ale stále sme chceli budovať dojem, aby ste boli opatrnejší, starostlivejší a nehnali sa týmto svetom ozlomkrky. To vám dáva čas, aby ste sa pozerali na veci. Ak sa pozriete na Battlefield, je tam množstvo naozaj krásnej scenérie, ale ste príliš zamestnaní tým, že ju vyhadzujete do vzduchu, takže nevidíte, aká je pekná. V hre, ako Unravel, je to ale rovno pred vašim nosom, máte čas sa na to pozerať a trávite dostatok času v každej scéne, takže vidíte, ako sa vlna obmotáva okolo vecí a tvorí krásnu kontrastnú červenú a rôzne zaujímavé vzory cez obrazovku. Myslím si, že práve pomalé tempo hre pomáha vyzerať krajšie, než v skutočnosti je (smiech).

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 30.5.2019
Páči sa mi! (+3)
MARTIN SAHLIN OTVORENE O UNRAVEL, YARNYM A EA


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (1)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19881)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk