OD ZBERATEĽSKEJ VÁŠNE K EPIC MICKEY

OD ZBERATEĽSKEJ VÁŠNE K EPIC MICKEY

Warren Spector patrí Disney

Interview

“Nikdy mi nebolo povedané, čo mám robiť,” zaznie v konferenčnej miestnosťou s nalešteným snáď stotonovým stolom zo žltého dreva v jej strede. “Myslím, že som najšťastnejší človek v hernom biznise.” Sebavedomie už dávno prerástlo vysoký strop. Bez ohľadu na to, či povie, že to nebude po vás čítať, viete, že mu na tom záleží. Hradba ostrých slov chráni chlapca s ušami Myšiaka Mickeyho na hlave. Zavedie vás za ňu, keď ho necháte rozprávať a Warren Spector rozpráva rád a veľa. 

“Toto je váš čas," dlaňami vykrojí vo vzduchu segment. "Všetci ma pravdepodobne už poznáte. Ja som ten, čo vyplní ticho slovami. Ak chcete, aby som hovoril, urobím to rád.” Zrazu prestali platiť pravidlá okrúhleho stola, svetlo akoby potemnelo a lúč svietil iba na Spectora, ktorý konštantne premýšľa ako svoje myšlienkového pochody formulovať. U človeka ako Spector viete v prvom okamihu, že má niečo za sebou, ale súčasne si ho neviete predstaviť ako vývojára, ktorý skončí v Disney. Ďalší kyberpunk? Zabudnite. Skúste to vedľa, jeho teraz zaujímajú víly. 

Svet ho pozná ako tvorcu Deus Ex, (podľa mnohých) najlepšej PC hry všetkých čias, no on sa narodil pre Disney a nevedel to dovtedy, kým neopustil ION Storm a nestál na vlastných nohách. Štúdio Junction Point potrebovalo svoj prvý projekt ako soľ a meno Spector neprinášalo potrebné ovocie, pretože je jednoducho tvrdohlavý, arogantný a príliš cieľavedomý. “Robím hry, ktoré chcem robiť, a ako ich chcem ja robiť. Ak nemáte záujem robiť na takýchto hrách, tak sa naše cesty rozídu. Pôjdem ich robiť niekam inam.” 

Spector je vývojár hnaný frustráciou. Deus Ex existuje iba pre to, že tím zodpovedný za Thiefa mu neumožnil zabiť stráž v pasáži, ktorá mu robila problém. “Vravel som im, že mi nejde stealth a viete, čo mi povedali?” kladie si prvú z mnohých rečníckych otázok. “NIE!” buchol teatrálne do stola. “Ak umožníme Garretovi byť silnejším a cez problémy sa prebije, hra sa zosype.” hovorili mu. Spector v tom momente bol tak frustrovaný, že sa rozhodol dokázať opak. “Ukážem im, že sa to dá! Založím nový tím a urobím hru, kde môžete aj bojovať, aj sa plýžiť. Dokážem im, že sa mýlia!” spomína. 

Od zberateľskej vášne k Epic Mickey

Frustrácia je hybným motorom, prvotnou iskrou je však otázka, “Čo predtým nikto nikdy nevidel?” no vždy sa pohybuje na dôverne známej pôde. “Nie som ako Will Wright. Jemu stačí, aby zatvoril oči a vymyslí niečo nové, o čom sa predtým nikomu ani len nesnívalo.” Spector si potrebuje povedať, že by to dokázal urobiť inak a lepšie. “Urobiť strieľačku, v ktorej sa môžete plýžiť, nie je vôbec supergeniálne,” vracia sa k svojej nemesis Deus Ex. “Inováciou nebolo prostredie, kde sa odohrávala, ale spôsob, akým ste mohli manipulovať so svetom.” 

Spector viackrát priznal, že počas vývoja neberie ohľad na to, koľko to bude stáť. Riziko investovania peňazí investora stále vníma ako najväčšiu prekážku v objavovaní nového a inovatívneho. “Nechcite vedieť, koľko krát mi vydavateľ povedal počas vývoja Deus Ex, aby som urobil strieľačku!” Aké percento ľudí sa bude zakrádať? “Každý sa predsa postaví a začne strieľať,” hovorili mu.

Spector sa nikdy nesnažil objaviť koleso, len sa na veci díva inou optikou. “Ak sa pozriete teraz na môj pevný disk, nájdete tam cca 300 herných konceptov.” Obvykle ich zbiera z hrania iných hier, ktoré ho frustrujú, a premýšľaním nad tým, ako ich urobiť lepšie. Jeho miesto je teraz v Junction Point, štúdiu patriaceho od roku 2006 pod krídla giganta Disney. “Pracovať pre Disney je splneným snom. Vždy som si predstavoval život ako v Disneyovke.” Keď vidíte 56-ročnú žijúcu legendu žiariť ako vianočný stromček, nádeje na ďalšiu kyberpunkovú klasiku sa rozplývajú.

Epic Mickey je druhou osudovou hrou Spectora a existuje o tom aj záznam. Warren má 9 mesiacov a na hlave má uši Myšiaka Mickeyho, ktoré patrili jeho mame. “Niekde mám aj fotku,” hovorí so širokým úsmevom. Na svoje vlastné (uši) musel čakať ďalších päť rokov a pod svoju prvú Disney hru sa podpísal o päť dekád neskôr. A všetko mohlo byť úplne inak. 

Keď Junction Point hľadalo investora pre svoj projekt, poradili Spectorovi, aby ho ukázal aj Disney. Vnímal to ako stratu času, šlo predsa o spoločnosť zaoberajúcu sa rodinnou zábavou. Stretnutie nabralo nečakaný smer. Disney nehľadal, ale ponúkal. Chceli revitalizovať Myšiaka Mickeyho v hernom svete. Tvorba Spectora bola z iného súdku, rodinná zábava ho nezaujímala a logicky na ponuku povedal NIE. Disney napriek odmietavému postoju odprezentoval vlastnú víziu a pridal aj bonus v podobe magického štetca. Spector po prvýkrát v živote prijal ponuku na titule, ktorý sám neinicioval. Na oplátku dostal voľnú ruku. 

“Ešte predtým, než som začal pracovať na prvej hre,” otáča sa cez plece krátko ku kolegyniam sediacim za jeho chrbtom a pohľadom im vysiela signály, že to, čo povie, asi nevie ani jeho tím. “Vymyslel som si tri dejstvá, ktoré chcem rozprávať a v každom predstavím niečo nové,” opatrne dokončuje myšlienku. Epic Mickey bola hra o meniacom sa svete a znovu uvedení postavy Oswalda. “Vedel som, že druhá hra bude o co-op multiplayeri a už viem, o čom bude aj tretia hra,” kolegyne sa nervózne s prekladaním nôh začínajú pozerať na displeje telefónov. “Nevyvádzajte z toho žiadne závery, nepracujeme na nej.” napätie za Spectorom opadá. “Viem o čom bude, ak budeme na nej pracovať. Vlastne,” zamyslí sa. “Viem, o čom bude štvorka!” blondýny pohľadom prepichávajú operadlo svojho šéfa.

Od zberateľskej vášne k Epic Mickey

Disney má obrovský vplyv na Spectora a naopak. “V deň, keď som sa narodil, si otec kúpil auto a mne plyšového Pluta.” spomína na prvý kontakt so svetom Walta Disneyho. “Keď sa na to dívam s odstupom času, tak vyšiel z toho lepšie ako ja,” na chvíľu sa zastaví a potom s úsmevom pokračuje ďalej. Úspech Disney tkvie v relevantnosti diel napriek výmene generácií. Flexibilnosť firme dovolila sledovať, ako sa mení svet okolo a s ním aj ľudia a kultúra, ale nezabudla na to, kde má korene. To je podľa neho tajomstvom úspechu. “Disney pochopila nadčasovosť, postarala sa o to, aby sa do príbehov nedostalo nič dočasné, aby boli zaujímavé aj pre ďalšie generácie.” Ako príklad ponúka Snehulienku. 

V hernom priemysle tituly narážajú na rýchlu výmenu technológií, hardvéru aj trendov. “Pred niekoľkými rokmi som sa bavil s vedúcim projektu System Shock Doughom Churchom a vravel mu, že som chcel rozbehnúť pôvodný kód na modernom PC. Hádajte, čo? Nešlo to!” Konštantné napredovanie a rapídny rozvoj má však aj iný problém, prízvukuje Spector. “Väčšina ľudí v hernom biznise si nemyslí, že to čo robia, je dôležité, že to nemá trvácnosť.”

“Ak sa rozhodnete preskúmať históriu Origin, existuje len pre to, že som doteraz nič nevyhodil. Richard Garriot je na tom podobne. Ale Chris Roberts? Človek, čo urobil Wing Commander, všetko zahodil,” mávne rukou. “Možno hry prestanú existovať o 20 rokov a nikoho to nebude trápiť, to my ale nevieme. Nikto ani len netušil na prelome storočí, že filmy budú existovať o sto rokov!” Viac ako 80% filmov vytvorených pred 1928 neexistuje, preč sú aj zmluvy s hercami. “Nikto nebral filmy natoľko vážne, aby sa ich snažil archivovať,” vraví Spector, ktorý dodnes nič, čo vytvoril, nevyhodil. “Dodnes mám tú malú hračku Pluta. Je v mojej kancelárii. Mám aj svoje prvé uši Mickeyho, ktoré som dostal, keď som mal päť.” 

“Bol som zvláštne dieťa,” snaží sa vyloviť spomienky na ranné detstvo. “Zbieram veci celý svoj život, som nimi posadnutý. Nechávam si všetko. Je to úbohé, ja viem,” sklopí pokorne zrak. “Mám všetky autíčka aj sadu vláčikov, s ktorými som sa hral. Sú v perfektnom stave.”

Spector pôsobí autoritatívne a keď rozpráva, všetci počúvajú. Existuje však miesto, kam sa bojí ísť. Je deravé ako ementál a nachádzajú sa tam krabice s históriou aj budúcnosťou. Archívu Disney šéfuje Becky Cline a vždy sem zájde pre inšpiráciu. “Je neuveriteľné, čo všetko tam majú,” obzerá sa okolo seba ako by sa prechádzal medzi krabicami so zabudnutými konceptami a ešte nezaloženými skicami. “Vždy keď tam idem, tak sa bojím, že nikdy nevyjdem von, že moje dni ako tvorcu videohier sú spočítané.”

Nebyť osudného telefonátu v roku 1983, Spector by sa k hrám nikdy nedostal a skončil na chodníku bez práce. “Nikdy na to nezabudnem,” spomína. “Premýšľal som, ako zaplatím nájom.” Vyštudovaný filmový historik musel prenechať dočasné miesto učiteľa inému študentovi, to bolo v dobe, kedy pre svojich kamarátov navrhoval vlastné systémy vychádzajúce zo stolovej hry Dungeons & Dragons a organizoval 12-hodinové herné maratóny počas víkendov. Potom zazvonil telefón.

Od zberateľskej vášne k Epic Mickey

“Chceš minimálny plat ako asistent editora?” ozvalo sa zo slúchadla. Spector neváhal a vďaka kamarátovi sa dostal k stolovým hrám vo firme Steve Jackson Games. “Keď som začínal pracovať na hrách, neexistovali počítače.” Čistý stôl mal aj pred spustením vývoja Epic Mickey. “Keď sme začali pracovať na prvej hre, mali sme prázdne hard disky. Nemali sme vôbec šajnu, čo je to Wasteland, čo dokáže farba a čo zmizík. Bola to naša prvá hra pre Disney a nevedeli sme absolútne nič.” 

Disney Epic Mickey vydaná exkluzívne pre Wii narazila na vlnu kritiky, no Spectorovi je to ukradnuté. “Nemôžem ani len vyjadriť, ako veľmi som pyšný na to, že som mohol pracovať na hrách Ultima a System Shock, ale keď začnete dostávať dopisy od ľudí typu, “Moja žena zomrela na rakovinu a vaša hra mi pomohla prekonať stratu.” alebo “Mám 13 rokov a idem na 14 operáciu a doktor mi povedal, že by bolo super použiť vašu hru ako súčasť terapie,” už ma nezaujímajú vôbec žiadne recenzie,” vysvetľuje prečo ich nečíta a prečo ich čítajú zaňho. “Tieto listy mi pripomenuli, prečo milujem Disney.” 

“Cítim obrovskú zodpovednosť za tieto postavičky a ľudí, ktorí ich majú radi.” Prostredníctvom hry sa ich dotkol, čo je v dnešných hrách skôr raritou ako pravidlom. “Každého, koho sa spýtate, pozná Myšiaka Mickeyho. Možno z neho vyrástli, ale kedysi bol súčasťou ich detstva.” Disney zasiahol nejakým spôsobom každého z nás,” hovorí. A o to sa snaží aj Spector, aby jeho hry mali takú silu a trvácnosť. 

“Existujú tri oblasti, v ktorých si myslíme, že sme mohli byť lepší,” vracia sa k Epic Mickey. Tou prvou bola kamera, jeho veľká slabosť a zároveň pýcha, za ktorú je ochotný sa aj pobiť. “Urobili sme takmer nemožné,” otvára tému, o ktorej dokáže rozprávať celé hodiny. “Je tam snáď tisíc konkrétnych zásahov do kamerového systému, od toho ako tvoríme mapy, až po to, ako funguje štetec. Môžete odohrať celú hru bez toho, aby ste sa dotkli manuálnej korekcie kamery.” 

Druhou oblasťou je dabing. Čo si predtým autori neuvedomovali, že pre postavy ako Mario a Sonic je prirodzené mlčať. Myšiaka Mickeyho a Káčera Donalada však už počuli a chceli ich počuť rozprávať aj v hre. Pod scenár a dialógy Epic Mickey 2 sa podpísal Mark Wolfmann. “Keď na vás postavy hovoria, nemusíte čítať,” vysvetľuje Spector, prečo je pre menších hráčov dôležitejší dabing ako text. “Približne tretina nášho publika boli hráči mladší ako 18 rokov.” dodáva.

Treťou oblasťou sú rozhodnutia. Junction Point pri testovaní vzorky hráčov zistili, že bývajú paralyzovaní strachom z rozhodnutí. “Hráči obyčajne hľadajú pri riešení puzzlov jediné riešenie. Ak ich postavíte pred voľbu, tak sa zľaknú,” vysvetľuje Spector. “Teraz ak niečo urobíte, je to navždy, pokiaľ s tým opäť niečo neurobíte,” popisuje systém trvalých aj dočasných rozhodnutí v Epic Mickey 2. “Čo by potom znamenala voľba, keby ste sa vrátili naspäť na miesto, kde ste niečo predtým urobili a to našli v pôvodnom stave?” kladie si ďalšiu rečnícku otázku. “Nič. Neznamenala by nič!”

Od zberateľskej vášne k Epic Mickey

“Vy rozhodnete o tom, či sme uspeli alebo nie. Budem však úprimný, nevyriešili sme problém rozprávania príbehu v co-ope,” vyloží karty na stôl. “Nie je to o 10 miliónoch mojich priateľov, ktorí stoja v rade, aby zabili draka, keď sa respawne,” chvíľu trvá, kým zaznie smiech v miestnosti. “Toto nie je multiplayerové rozprávanie príbehu.” Spector sa o to snaží od dôb Dungeons & Dragons, keď dostal pravidlá prvýkrát do rúk. “Ak nebudeme schopní cítiť, že hraním rozprávame príbeh spolu s človekom, ktorý vedľa nás sedí, tak sme zlyhali.”

Ak necháte Spectora rozprávať, nepustí vás k slovu. Občas to vyzerá, že vedie monológ. V rukách zviera kelímok, v ktorom už dávno zaschli posledné zvyšky kávy. Otáča ním, prehadzuje si ho z ľavej ruky do pravej. Bol tak vo svojej koži, že keď prišiel priestor na otázku, otočil som sa k jeho kolegovi Petrovi Ongovi, ktorý sedel celý čas v tichosti. “Vďaka bohu!” vyleteli mu ruky do vzduchu a otočil sa na kresle chrbtom k stolu a čakal na odpoveď.

Peter má na starosti Dreamrift, jeho tím má za sebou výbornú puzzle hopsačku Henry Hatsworth a v dobe rozhovoru pracoval na 3DS spin-offe Epic Mickey 2: Power of Illusion. “Práca v našom štúdiu mi pripomína veľa vecí, o ktorých hovoril Warren, keď začínali. Sme oveľa menší ako Junction Point a z toho titulu si môžeme dovoliť oveľa viac riskovať. Baví nás podnikať riskantné kroky s našimi hrami.” vysvetľuje filozofiu štúdia. 

“Práca s Warrenom bola fantastická,” pochvaľuje si spoluprácu medzi dvomi štúdiami. “Keď máme príležitosť diskutovať o nových mechanikách, nevieme sa zastaviť a vždy prídeme na tisíc nápadov, ktoré mi pomôžu vylepšiť moju hru.” Výmena nápadov je obojsmerná. “Možno som mu dal jeden alebo dva tipy, ktoré pomohli zase jemu,”  dodáva s úsmevom a Spector si hlasne vydýchne.

Človek, ktorý sa nemôže na seba dívať vo videorozhovoroch alebo na fotkách je vždy rok pozadu s hrami. Za minulý rok dohral iba dve: Deus Ex: Human Revolution, ktorú bez váhania aj podpísal, a Heavy Rain. Počas vývoja na iné hry nemá jednoducho čas, ale inú tvorbu sleduje kvôli tomu, že v nej hľadá inšpiráciu. Keď pracuje, obyčajne lieta medzi kanceláriou a domovom. Keď má voľno, sedí na gauči so ženou a pozerajú televízor.

Warren Spector vždy chcel robiť hry po svojom. Aktuálne pracuje v Junction Point. “Ak Disney nebude chcieť robiť, to čo ja, tak pôjdem o dom ďalej, a to bude veľmi smutné, pretože milujem Disney.”


napísal spacejunker 7.12.2012
Páči sa mi!
OD ZBERATEĽSKEJ VÁŠNE K EPIC MICKEY


PS3
PC
Xbox 360
Wii

Vývoj: Disney / Comgad / Junction Point
Štýl: Akcia
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 20. november 2012
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (1)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Speedlink competition pro extr... (0)
Zdravim, som lama mám otázku.Kúpil som si SpeedLin...
|Mw3 2011 xbox series x multipl... (2)
Čaute, kúpil som si fyzickú kópiu MW3 x360. Hra fu...
|Poľovnícke hry - hunter simula... (6)
je ich viacero,ale v tomto vlákne by som sa chcel ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19560)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk