7.0

Assassin's Creed

Recenzia pre Xbox360, PS3
atmosféra a architektúra miest
lozenie po budovách
príbeh na zamyslenie
opakujúca sa náplň misií
rýchly nástup stereotypu
chyby v hernom kóde


I starec riekol. Deväť mien šíri mor medzi ľudmi. Otrávili krajinu vojnou, ich vplyv a moc korumpuje krajinu a otvára dvere Tretej krížovej výprave dokorán. Deväť mien, Altair. Deväť ich musí zomrieť. Muž s tvárou zahalenou v tieni svojej kapucne nehybne stál a počúval. Pokorný postoj vyžadovaný vierou v učenie „Nič nie je pravdivé, všetko je dovolené“ zakrýval odhodlanie, získať si naspäť rešpekt a svoje postavenie v pevnosti Maysuf. Počúval a keď sa posledné slová rozplynuli medzi policami plnými kníh v komnatách majstra, riekol: „Nech sa tak stane.“ Odkráčal so zašušťaním bieleho plášťa, ako holubice vypustené cez okno informujúc, že prichádza zabijak. Altair.

Jeho vstup na herný trh avizovaný niekoľko mesiacov vopred bol pozorne sledovaný a každý jeden krok tímu, ktorý má na svedomí znovuzrodenie Prince of Persia dôkladne zaznamenaný. Začali sa písať dejiny novej generácie hernej zábavy a originálne nápady len túto kapitolu podčiarkli. Inovatívna ovládacia schéma, kopírujúc stavbu a údy ľudského tela, vytváranie davovej psychózy v mestách s bezhraničnou slobodou konania začali byť prísľubom herného zážitku, ktorý sa tak dobre počúval z úst Jade Raymond. Fešná produkčná sa stala tvárou, pre ktorú sa Assassin's Creed stal snom každého hráča minimálne preto, že na hre robí stelesnená bohyňa, ktorá hrám rozumie tak dobre ako práve oni.

Viacvrstvové fungovanie

Fungovanie Assassins's Creed je založené na viacerých vrstvách (rovinách) – príbeh a hráč (gameplay). V ideálnom prípade by šlo o dokonalú symbiózu a vzájomné dopĺňanie sa, čo zakrýva nedostatky jednej alebo druhej vrstvy. Kým v začiatkoch Assassin's Creed vychádza v ústrety hráčovi a prostredníctvom gameplayu odovzdáva hra sama seba, učí ho chodiť v stredovekom svete a spoznávať trojicu veľkých miest spojených divočinou, ku koncu sa dostáva do popredia príbeh a ten sa vlastne stáva hnacím motorom, inak stereotypného gameplayu.

Parádička v podaní Altaira - rybička z veže kostola, krátko po preskúmaní okolia.



Hierarchia celej hry je podriadená príbehu a ten zase tlaku o znovu vytvorenie trilógie, čo v závere zasadí bolestivú ranu pod pás. Nebudete žasnúť nad otvoreným koncom, ale nad spôsobom, akým hráča nechajú napospas všetkého blúdiť a hľadať, čo všetko sa ešte po titulkoch môže stať a pátrať po bonusoch s Jade v bikinách. Bude to obzvlášť bolieť zamilovaných, keď povieme, že v hre nenájdete ani jeden bonus a teda zbieranie všetkých vlajočiek v Jeruzaleme, Damašku a Acre, ako aj rozľahlej divočine, je len márnou snahou (teda ak nechcete mať kompletných 1000 bodov do Game karty). Normálne sa dajú využiť iba ako checkpoint.

Príbeh inšpirovaný Alamutom, dielom slovinského spisovateľa Vladimíra Bartola, sa stal základným kameňom pre prezentáciu hry a prakticky do vydania hry sa Ubisoftu podarilo udržať v tajnosti to, čím sa riadia zabijaci a dať učeniu „Nič nie je pravdivé, všetko je dovolené“ nový význam. Čo majú spoločné sci-fi prvky pri zameriavaní postáv, podivný HUD s radarom a GPS navigáciou so stredovekom a zabijakom z 12. storočia? Všetko (Ale od nás sa to nedozviete. Už počas prvých minút vám bude všetko jasné)! Paralela medzi súčasnosťou a príbehom v hre je natoľko desivá, až by mohla byť pravdivá. Dejová línia len využíva hráča a deväť vrážd, aby rozpovedala príbeh na zamyslenie, príbeh o náboženstvách sveta, tajných spolkoch riadiacich svet, ako aj nastolenie nového poriadku prostredníctvom krutosti a iných pre spoločnosť nevhodných metód. Aj preto musia deviati zomrieť rukou zabijaka.

Kreatívna (ne)sloboda

Všetko, čo bolo doteraz zverejnené o Assassin's Creed, je pravda, všetko ostatné, čo sa opiera o slobodu, je lož. Deväť vrážd, to je deväť veľkých misií, ktoré sa na seba podobajú ako vajce vajcu, čo by nebol až taký problém. Hrozivá je skutočnosť, že samotnému zabitiu obete predchádza identická a v každom meste rovnaká predpríprava, tzn. prieskum mesta z najvyšších budov a zisťovanie informácií. Začína to vstupom do mesta, kam sa dá dostať nanajvýš dvoma spôsobmi. Na nejaké lozenie po vysokých hradbách zabudnite, buď to bude v zhluku mníchov alebo po hradách nad hlavami stráží. Vo vnútri sa vaše akcie obmedzia na 5 (slovom päť) druhov vedľajších misií, z toho musíte splniť iba tri, aby ste získali dostatok informácií na vykonanie vraždy.

Mestá svojou rozlohou očaria, možnosťami sklamú. S rýchlym nástupom stereotypu ignorujete časovo obmedzené pomáhanie svojim kolegom-zabijakom, ochranu nevinných osôb vstupom do nezmyselnej bitky a sústredíte sa na hlavný cieľ, pretože iba ten vám po splnení dodá nejakú tú novú zbraň či schopnosť navyše. Chudobná náplň jednotlivých úloh vyzdvihovaná obrovskou rozlohou miest je výsmechom skutočného majstra zabijaka.

Hrdina prichádza.

Nevadí, že zabijete 30 vojakov, po boji si spokojne obďaleč zadnete na lavičku, počkáte, kým sa zase stanete v dave anonymným a potom o ulicu ďalej zabijete svoju obeť. Nemôžete zmanipulovať dokonale dav, maximálne vám počas naháňačky zachytia vďační obyvatelia unikajúceho hodnostára a vy ho s chuťou zapichnete. Kde sú davy, ktoré nepriepustne zatarasia ulicu alebo vchod do dvora? Kde sú žobráci, ktorí sa vrhnú za malý peniaz pod nohy strážcov? Kde sú pasce na ľudí, ako horúca smola zo strechy, siete či džbány? A kde je kuša z prvého traileru?

Dvojaký meter

Dočkáte sa iba kameňov, ktorými vás zasypú stráže, ak sa budete liepať po veži, kam nevylezú alebo bodíčkovania ľudí a spomaľovanie prenasledovateľov. Agresívna AI nevidí, že nejaký ožran strká do obyvateľov, ale ak vás postrčí a vy sa dotknete stráže, niekto zakričí "Zabijak" a vaša identita je okamžite odhalená. Mŕtvoly po boji nemiznú a ak sa náhodou ocitnete v ich blízkosti, pretože chcete získať ďalší kúsok informácie do skladačky, máte po chlebe.

Počas úteku vás vie AI dokonale potrápiť, kým si nenájdete bezpečné miesto, kde vyčkáte, kým sa situácia neukľudní (lavička, kopa slamy, altánky na strechách). Neviete však, kto vás videl ako prvý, pretože na HUD-e nie je minimapa, ale GPS koordináty, kde sa nezakresľujú bezpečné zóny, ani nijakým spôsobom nie sú odlíšené stráže, ktoré vás poznajú a tie, ktoré o vás nemajú ani potuchy. Do mapy sa zase nenaznačujú pozície stráží na základe informácií ani slabé miesta v ochrane vašej obete, dokonca ani vaša spojka v meste sa tým neobťažuje, len vám ich sucho opíše.

V hre nájdete mnoho nezmyslov, ako mnísi čakajúci len na vás, aby vás previedli cez bránu, nevinných skrčených v strede tuhého boja, žobráčku, ktorej nemôžete zalepiť ústa mincou, alebo okradnutých, ktorí nezavolajú stráž. Assassin's Creed je navyše aj plný chýb. Postavy sa pohybujú rovnako, na uliciach stretáte identických ľudí, vidíte rovnaké budovy a to sú len tie kozmetické chybičky, horšie sú miznúce NPC postavy, zasekávanie sa o steny, kolízia polygónov, prekríženie rúk pri rúčkovaní, nemožnosť útočiť na zemi ležiaceho len preto, že je boss, alebo rovno mrznutie (PS3 verzia).

Útek po strechách je vždy najbezpečnejší, nie však pre stráže.



Atmosféra bez života

Pre Ubisoft Montreal boli tri mestá navzájom prepojené divočinou priveľkým sústom. Sú príliš veľké, aby sa neobjavil stereotyp z rovnakých misií, príliš prázdne, aby vás udržali dlhšie, ako to je nutné. V ostrom kontraste s náplňou stojí architektúra a atmosféra jednotlivých miest. V uliciach sa miešajú rôzne dialekty, rôzne národnosti a je to patrične vidieť aj na fasádach budov. Ak by sme sa mali vrátiť naspäť v niektorom z pripravovaných pokračovaní do jedného z nich, bolo by to Acre, špinavé, zničené krížovou výpravou s úzkymi ulicami zahalenými dymom.

Mestá, ako aj rozľahlá divočina mimo hradieb, sa načítavajú naraz, až je to pri takom počte ľudí v uliciach a vysokej viditeľnosti čudné. Odhliadnuc od chýb v hernom kóde možno pochváliť animáciu hlavného hrdinu, ako aj prácu jeho rúk a nôh. Pri šplhaní sa dotýka presne tých výstupkov na stenách, ktoré vidíte aj vy. Samotné lozenie po budovách (nedá sa vyliezť na všetky zo všetkých strán) je však pomalé, Altair často váha, čoho sa chytiť, ako vyskočiť na cimburie či ako uchopiť rám okna.

Ovládanie hry si zobralo za vzor postavu človeka, jednotlivé údy sú reprezentované face buttonmi (hlava, ruka bez a so zbraňou a nohy). V kombinácii s predným triggerom sa klasický beh mení na šprint, jemné pretláčanie davom na bodíčky a počas bojov zase na veľmi užitočné countre a graby. Na jednoduchú netradičnú ovládaciu schému si musíte zvyknúť a ak sa tak stane, bude vám chýbať hĺbka, pretože boje budú postrádať výzvu a začnú vám chýbať aj nové pohyby či útoky.

Assassin's Creed dopláca na hype. Ubisoft predkladá skoro všetko, čo bolo sľúbené, bohužiaľ nie v takej podobe, ako to väčšina z nás čakala. Pôsobivé veľké mestá zívajú prázdnotou, priestor je nevyužitý a zostáva im iba sugestívna atmosféra, ktorú si naplno neužijete, lebo budete uháňať k ďalej misii, ktorá sa podobá na tú predchádzajúcu.

Ktosi povedal, že ak by Hideo Kojima robil na Bioshocku, druhá polovica hry by zaviedla hráčov nad hladinu. Keby Kojima-san, veľký fanúšik Altaira, pracoval na Assassin's Creed, nerozdelil by výborný príbeh do trilógie, ale nechal dokončiť zabijaka to, čo začal. A ten príbeh si to zaslúži!


napísal spacejunker 30.11.2007



Diskusia

      Pre možnosť pridania komentáru musíte byť prihlásený.

Zaregistrujte sa, alebo použite facebook autentifikáciu facebook login




ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment   /  
kontakt: sector@sector.sk


Pre vstup na plnú web stránku sector.sk, kliknite sem www.sector.sk.