Vývojár: Nie sme leniví, ale vydať online hru bez chýb je dnes naozaj veľmi ťažké |
Felix Sanchez obhajuje prácu vývojárov na online projektoch, ktoré si v posledných rokoch odnášajú vlnu kritiky za pokazené launche.
Uvedenie nových online hier je už niekoľko rokov vo všeobecnosti plné problémov. V podstate ide o situáciu bez výnimiek, ktoré sa datujú najmä od roku 2012, ktorý je spojený s neslávnou chybou 34. Tá zablokovala hráčov Diabla 3 na niekoľko dní. Bývalý manažér vývoja z BioWare, Felix Sanchez, sa vyjadril k súčasnej domnienke, že vývojári sú len leniví.
K tomu zdôraznil, že neexistuje žiadna skutočná náhrada za živé testy. Aj keď by podľa neho bolo krásne vydať hru bez chyby, je to naozaj ťažké. Dokonca aj tie najlepšie prípady stále obsahujú chyby, ktoré ich vedia vážne ochromiť:
„Sme naozaj poslednými ľuďmi, ktorí chcú vidieť spustený server a o 2 hodiny na to sledovať situáciu, v ktorej sa naň ľudia nemôžu prihlásiť. Zaručujem vám, že ak vývojári prinesú server pre betu a ten nefunguje správne, nie je to ich chyba. Často sme svedkami nadávok, že vývojári sú leniví, aby server poriadne vyladili a predišli chybám. Je to úplne mylná predstava a nespravodlivé obvinenie.
Práca vývojárov v hre určite nechýba. Je uvedená do prevádzky, ale skutočným problémom je to, ako reagovať na problémy a komunikovať s hráčmi, keď sa niečo deje. Je to nedokonalá veda. Každý launch hry je iný. Dokonca, aj keď ide o dve hry na Unity alebo dve hry rovnakého žánru. Aj keď je žáner rovnaký, proces je iný.
Nemôžete veci plánovať naživo, za pochodu. Je to skrátka nemožné. Neexistuje žiadna adekvátna náhrada za živé testovanie. Videl som každú testovaciu metódu, ale neexistuje žiadna živá simulácia. Skutočne rád by som videl vydanie online hry bez chýb. Ale každý tím vám povie, že je to veľmi ťažké. To je jednoducho tak. Zoznam vecí, ktoré je potrebné opraviť, sa stále mení. Musíte pochopiť, že pokiaľ ide o chyby, existujú chyby, ktoré sú potenciálne dodávané s hrou a chyby, ktoré sú objavené až po vydaní.
Veci musíte rýchlo spracovať a niektoré opravy uprednostniť. Je to proces triedenia. Šťastnejšie launche sú tie, ktoré majú chyby nepredstavujúce veľké obmedzenia pre hráčov.”
Riaditeľom Live služieb v Massive, vyvíjajúcom Divison 2 dodáva, že dnes už nie je problém vďaka cloud serverom zaistiť veľa procesorového času pre launch, ale stále to nie je komplexné riešenie keďže milióny používateľov naraz sa môžu odraziť inde a zabrzdiť niečo iné. Moderné hry sú veľmi komplexné a zložité. Hocičo sa môže pokaziť môže sa stať memory leak, malá chyba v kóde, alebo lag, ktorý sa dovtedy neprejavil.
Nakoniec pri online hrách podobné úvodné problémy aj čakáme.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- DOJMY: Vivat Slovakia (Early Access) 188
- DOJMY: Kingdom Come: Deliverance II chce byť väčšie a lepšie ako jednotka 262
- VIDEO : Vivat Slovakia - prvých 30 minút z Early Access verzie 60
- Vivat Slovakia, slovenské GTA, vychádza v Early Access už vo štvrtok 84
- Aký mobil kúpiť na jar 2024 za 100, 200, 300, 500 alebo 1000 eur? 60
- Aké boli najväčšie slovenské hry? 92
- Bude Cillian Murphy záporákom vo Far Cry 7? 38
- Warhorse štúdio dnes o 20:00 predstaví svoju novú hru 120
- Witcher seriál bude mať 5 sérií, práve sa začala natáčať štvrtá 51
- Kingdom Come Deliverance 2 bude diverznejšie, zachytí viac etník 96 zobraziť viac článkov >