AMD vývojár: natívne 4K rozlíšenie pri 30 FPS s kvalitou obrazu PS4 vyžaduje výkon 7.4 tflopov |
Ak by sme chceli hrať všetky dnešné hry na konzolách v natívnom 4K, potrebovali by sme oveľa vyšší výkon než ponúka PS4 Pro a Xbox One X, aj keď ten sa výslednej hodnote dokáže priblížiť oveľa viac.
S nástupom konzol PS4 Pro a ešte výkonnejšieho Xboxu One X sa začalo hovoriť o tom, kedy sa 4K rozlíšenie v oblasti hier stane štandardným. Stále tam aktuálne konzoly ešte nie sú. Viac svetla sa do problematiky výkonu sa snažil v interview pre Edge priniesť Timothy Lottes, vývojár AMD.
Ten tvrdí, že dosiahnutie plnohodnotného 4K rozlíšenia pre hru, ktorá vyzerá ako bežný PS4 titul, pri snímkovej frekvencii 30 fps, by vyžadovalo výkon 7,4 tflopu za sekundu. Ani PS4 Pro a ani Xbox One X nedosahujú túto hodnotu, pretože konzola od Sony je kdesi na úrovni 4,2 teraflopu, pričom Xbox One X ponúka výkon 6 teraflopov. Vďaka tomu dokáže vo väčšom počte hier zvládnuť natívne 4K rozlíšenie, ale stále nie vo všetkých.
Lottes však dodáva, že tento jeho stručný popis je zjednodušený a reálne ide v prípade 4K o veľmi zložitý proces. Tflopy totiž samé o sebe veľa neznamenajú, musí ich dopĺňať rýchly procesor, dostatočná priepustnosť, rýchly disk, aby bol celý systém vyvážený. Vďaka tomu Xbox One X ukázal, že v niektorých tituloch zvládne aj viac ako 4 násobné zvýšenie rozlíšenia oproti pôvodnému Xbox One (z 900p na 4K). Stále sú to však len nižšie detaily oproti PC a ani spomínaných 7.4 Tflops by na PC kvalitu nestačilo. Tam sa plnohodnotné 4K s ultra nastaveniami pohybuje nad 12 Tflops.
Lottes ďalej vysvetľuje, že vývojári obchádzajú obmedzenia technikami ako dynamické rozlíšenie, checkerboarding či dočasná rekonštrukcia a teda používajú na obrazovke menej pixelov na jednom zábere ako plné 4K rozlíšenie. Spomínané techniky im umožňujú hľadať isté medzery, pomocou ktorých sa snažia k reálnemu 4K priblížiť.
K téme sa zapojil aj Oli Wright, vedúci grafický dizajnér Codemasters, ktorý stojí za Onrush. Ich aktuálny titul dosiahol na Xboxe One X to, že beží v natívnom 4K rozlíšení, čo sa samozrejme kvôli výkonu nepodarilo na PS4 Pro. Hra tak využíva techniku dočasnej rekonštrukcie, aby poskytla jednotné riešenie pre vyhladzovanie a upscaling do 4K. Wright hovorí, že pri vytváraní extra pixelov robí dočasná rekonštrukcia naozaj skvelú prácu.
„Doteraz sme nikdy nemuseli riešiť štvornásobný skok v počte pixelov, ktorý prišiel pri prechode z 1080p na 4K. Celé by to bolo inak, keby sme tu nemali techniky ako checkerboard rendering či dočasné vykresľovanie. Tieto techniky nám umožňujú predstierať, že sa stále zaoberáme len dvojnásobným, nie štvornásobným skokom.”
V otázke natívneho 4K rozlíšenia však existuje mnoho ďalších faktorov a premenných, ktoré sa musia brať do úvahy. Výsledky s použitím spomínaných techník nie sú úplne rovnaké ako natívne 4K z hľadiska vizuálnej kvality, no ponúkajú dosť dobrú náhradu, ktorá sa k výslednej kvalite dokáže trochu priblížiť.
Môžeme čakať, že tieto techniky sa presunú aj do ďalšej generácie, kde sa rovnako ako teraz autori budú snažiť priniesť čo najlepšiu grafiku aj s kompromismi v rozlíšení alebo framerate.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- DOJMY: Vivat Slovakia (Early Access) 146
- Aký je Fallout seriál? 166
- DOJMY: Kingdom Come: Deliverance II chce byť väčšie a lepšie ako jednotka 219
- Vivat Slovakia, slovenské GTA, vychádza v Early Access už vo štvrtok 84
- PS5 Pro Enhanced označenie nebude vyžadovať 60 fps hry, konzola bude mať aj ultra 86
- História Fallout série 62
- VIDEO : Vivat Slovakia - prvých 30 minút z Early Access verzie 54
- Ubisoft maže The Crew z knižníc hráčov 124
- Warhorse štúdio dnes o 20:00 predstaví svoju novú hru 119
- Alza ponúka ďalšie zľavy 15 zobraziť viac článkov >