PHILIPP WEBER O CYBERPUNK 2077

PHILIPP WEBER O CYBERPUNK 2077

Rozhovor o jednej z najočakávanejších hier

Interview

Kedy vyjde ďalší potenciálny hit od CD Projekt Red, to je zatiaľ otázne, každopádne očakávania sú veľké a príležitosť vyspovedať jedného z tvorcov sme si nemohli nechať ujsť. Philipp Weber je hlavným dizajnérom úloh v Cyberpunk 2077 a pracoval aj na sérii Zaklínač. Ochotne nám odpovedal na naše zvedavé otázky.

Kedy a ako vám napadlo vytvoriť Cyberpunk? Prečo ste si vybrali túto tému?

Asi hlavnou inšpiráciou bol fakt, že v štúdiu milujeme hru na hrdinov Cyberpunk 2020 a celkovo žáner ako taký. Čiže filmy Bladerunner, Ghost in the Shell, či knihu Neuromancer. Dôvod bol teda veľmi podobný tomu, prečo sme sa rozhodli pre Zaklínača. Skrátka sme sa chytili nejakej témy, ktorú máme radi a rozhodli sa, že chceme z jej prostredia vytvoriť naozaj skvelú videohru.

Témy fantasy a kyberpunk sú veľmi odlišné. Ako ste sa v štúdiu vysporiadali s náhlou zmenou po tom, čo ste boli zvyknutí na Zaklínača?

Na to, aby ste mohli v hre vytvoriť silný príbeh, musíte naozaj veľmi dobre poznať jej svet. V rámci tímov, ktoré sa na tvorbe príbehu nejako podieľali, čiže spisovatelia, dizajnéri úloh alebo tvorcovia prestrihových scén, sme preto mali vytvorené zoznamy kníh, filmov a hier, ktoré sme si museli naštudovať. Prechod teda nebol jednoduchý a na to, aby sme sa do tvorby vôbec mohli pustiť, sme to všetko museli spoznať rovnako dôverne, ako poznáme svet Zaklínača. Na druhej strane sa ale tak ako vždy snažíme rozpovedať dospelý, zaujímavý príbeh plný prepracovaných postáv, a to je niečo, čo sa medzi žánrami nemení. Po tejto stránke je preto práca na Cyberpunku podobná tomu, v čom už máme skúsenosti.

Philipp Weber o Cyberpunk 2077

Narazili ste na nejaké špecifické aspekty stolovej hry Cyberpunk 2020, ktoré ste do videohernej podoby nedokázali preniesť? Ako ste sa s takýmito situáciami vysporiadali?

Určite sa treba zmieriť s tým, že Cyberpunk 2020 je stolová hra a veľa vecí sme preto museli zmeniť. Navyše sme do toho všetkého chceli priniesť aj vlastné nápady. Určite sa teda nájdu špecifické veci, ako sú rôzne mechaniky a postavy, ktoré sme vynechali. Naším cieľom bolo ale hlavne zachytiť hlavnú esenciu a atmosféru Cyberpunku. A myslím si, že to sa nám aj podarilo.

Neobávate sa, že budú ľudia vaše dielo porovnávať s inými kyperpunkovými svetmi? Koniec koncov, už pod prvým trailerom sa objavila vlna kritiky, ktorá hovorila napríklad o tom, že svet nie je dostatočne kyberpunkový a mal by sa odohrávať hlavne v noci.

Popravde ani nie. Ako som už spomínal, od začiatku bolo naším cieľom vytvoriť vlastnú verziu s vlastnými nápadmi a túto víziu ďalej nasledujeme. Samozrejme, že si podobné komentáre čítame a snažíme sa z nich vyťažiť. Vytvárame však naozaj masívnu hru, a preto ak niekto povie, že to má byť v noci, má pršať a všade naokolo majú byť neóny, tak môžeme skrátka odpovedať len toľko, že toto všetko v našej hre je. Podobne ako v Zaklínačovi je tu však toho oveľa viac a v traileri sme úmyselne ukázali aj veci, ktoré nie sú také prvoplánové. Chceli sme poukázať na to, že Cyberpunk 2077 bude rozľahlá hra a nočný život v upršanom meste je len jeden z jej aspektov.

Ako veľmi si myslíte, že vás pri tvorbe ovplyvnila predchádzajúca skúsenosť so Zaklínačom? Nielen po stránke príbehu, ale napríklad aj herných mechaník?

Veľká časť tímu, ktorá pracuje na Cyberpunk 2077, sa od čias Witcher 3: Wild Hunt nezmenila, sú to stále tí istí ľudia. Takže veci, ktoré sa nám podarili a ktoré sme sa naučili pri Zaklínačovi, chceme určite preniesť aj do tvorby Cyberpunku.

Zaklínač sa dá považovať za otvorenú hru s bohatými možnosťami. Existuje však veľa titulov, ktoré majú skôr lineárny priebeh, no sú známe vďaka silnému príbehu. Aký štýl ste zvolili pri Cyberpunk 2077?

Popravde chceme to najlepšie z oboch svetov. Chceme ponúknuť otvorenú hrateľnosť s veľkým množstvom možností, no zároveň chceme priniesť silný príbeh.

Aký hlboký bude Cyberpunk z pohľadu RPG? Teda koľko možností, schopností, či predmetov bude obsahovať?

Cyperpunk chceme spraviť aj v tomto ohľade väčším ako kedykoľvek predtým. V Cyberpunku je veľmi dôležitý CyberWare, teda rôzne biologické vylepšenia. To nám v rámci videohry otvára obrovské možnosti. Taktiež tu máme veľa unikátnych zbraní a munície, napríklad náboje odrážajúce sa od steny alebo samopal, ktorého náboje si vyhľadajú nepriateľov. Za vaše skutky získavate takzvaný street credit, teda formu reputácie, ktorá vám otvorí nové možnosti. Nájdete tu aj všetky známe RPG mechaniky, ako levelovanie, odomykanie schopností a vylepšovanie atribútov postavy. Zároveň je ale Cyberpunk 2077 FPS hrou a aj po tejto stránke chceme priniesť čo najlepší zážitok. Nebojácne teda kombinujeme rôzne žánre a chceme priniesť tú najlepšiu videohru.

Zaklínač bol úspešný v mnohých ohľadoch, ale preslávil sa špeciálne svojimi prepracovanými postavami. Chcete niečo podobné dosiahnuť aj s Cyberpunk 2077?

Rozhodne áno. Ako dizajnér úloh sa podieľam na prezentácii postáv prostredníctvom rôznych zadaní. Vedľajšie úlohy sú pritom pre nás rovnako dôležité ako tie hlavné. Nebránime sa dokonca ani tomu, že bude niektorá z vedľajších liniek väčšia než hlavný príbeh. Taktiež nechceme, aby hráči vnímali vedľajšie úlohy ako niečo menej dôležité. Naopak sú dôležitou súčasťou celého príbehu. Môže sa preto pokojne stať, že po splnení vedľajšej misie týkajúcej sa nejakej postavy sa tá istá postava vyskytne v budúcnosti v rámci hlavnej príbehovej línie a zachová sa inak podľa toho, či jej hráč v minulosti pomohol, alebo nie. A zrazu sa tak rozhodnutia hráča z vedľajšej misie stávajú súčasťou hlavnej dejovej línie.

Philipp Weber o Cyberpunk 2077

Priniesli ste do oblasti úloh aj nejaký úplne nový aspekt? Niečo, čo sme nevideli ešte v žiadnej hre - ani v Zaklínačovi?

Tak ako som spomínal pred chvíľou, stále sa snažíme rozširovať možnosti a dôsledky úloh. Máme tu ale aj takzvané interaktívne scény. V Zaklínačovi všetky konverzácie prebiehali tak, že ste sledovali rozhovor z rôznych pohľadov a keď ste sa dostali k slovu, vybrali ste z ponuky možností. V Cyberpunku chceme ale tieto scény spraviť viac dynamickými. Občas sa teda môže stať, že na vás niekto vytiahne zbraň a vy máte na rozhodnutie iba pár sekúnd, alebo má napríklad na sebe niekto výstroj s odznakom, s ktorým sa už hráč v minulosti stretol. To mu môže otvoriť úplne nové možnosti v rámci diskusie.

Z toho čo sme zatiaľ mohli vidieť, je v hre veľký dôraz na vysoké budovy. Ako to ovplyvňuje hrateľnosť? Bude možné všetky tieto budovy preskúmať?

V našich predchádzajúcich hrách bola mapa vždy priestranná do šírky. Tentokrát bude ale prostredie rovnako rozľahlé do výšky. Veľké množstvo budov teda budete môcť navštíviť a úlohy sa budú odohrávať priamo v nich. Nechceli sme ale hru zaplniť príliš veľkým množstvom bezvýznamných oblastí. Zabralo by nám to viac času a nakoniec by to ani nemalo zmysel, pokiaľ by v nich hráč nemohol robiť niečo zaujímavé. Vyhli sme sa preto vypĺňaniu budov bezvýznamnými, procedurálne generovanými vecami. Snažili sme sa všetko vytvoriť ručne tak, aby to dávalo zmysel. Aj v realite sa ale miestnosti na poschodiach navzájom podobajú, rozmiestnenie stien zostáva rovnaké. Takže kde sa dalo, tam sme si pomohli aj nejakou tou automatizáciou.

Zaobíde sa to všetko bez nejakého zdĺhavého nahrávania?

Nahrávanie sme sa snažili minimalizovať. Samozrejme, je tu nejaké načítanie, keď naštartujete hru, alebo keď sa príbeh posunie o pár dní dopredu, či sa v rámci úlohy automaticky presuniete do nejakej inej oblasti. Ale pri samotnom hraní je mapa otvorená, hráč ju môže preskúmavať ako sa mu zachce, bez načítavacích obrazoviek.

Ďakujeme za rozhovor.


napísal Rolan 9.1.2019
Páči sa mi! (+24)
PHILIPP WEBER O CYBERPUNK 2077


Philipp Weber o Cyberpunk 2077
PC
PS4
Xbox One
Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: CD Projekt / CD Projekt Red
Štýl: Akcia / RPG
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 10. december 2020
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Cod mw2 (2)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (1)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Speedlink competition pro extr... (0)
Zdravim, som lama mám otázku.Kúpil som si SpeedLin...
|Mw3 2011 xbox series x multipl... (2)
Čaute, kúpil som si fyzickú kópiu MW3 x360. Hra fu...
|Poľovnícke hry - hunter simula... (6)
je ich viacero,ale v tomto vlákne by som sa chcel ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19446)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk