PROFIL: STUDIO LIVERPOOL

PROFIL: STUDIO LIVERPOOL

Od Lemmings k nehode v nadzvukovej rýchlosti

Článok

Bol to deň ako každý iný. Twitter chŕlil správy závratnou rýchlosťou. Zatváranie, prepúšťanie a potom zase zatváranie. Počkať. Čo? Nie. NIE! NIEEEE! Sony zatvára Studio Liverpool. Sony. Zatvára. Studio. Liverpool. Každé rozpustenie tímov a zatvorenie štúdií je pre herný biznis smutnou prehrou. Až do 22. augusta som si neuvedomoval, čo vôbec pre mňa Studio Liverpool znamená. Kto by nepoznal WipEout a Lemmings, dve najznámejšie hry, že? Zatvorenie mnou otriaslo až tak, že sa objavili slzy na krajíčku a dobrých pár chvíľ som sa nedokázal koncentrovať. O pár hodín Twitter už veselo štebotal o nových obrázkoch z GTA V, lebo tragická udalosť sa v ponímaní času na internete stala pred desiatkami rokov a nie dnes ráno. Nie pre mňa.

“Bola to úžasná jazda. Piloti, ďakujeme za všetko. Budete nám chýbať.”  -- Studio Liverpool (22. august 2012)

Profil: Studio Liverpool
Nevyhnutná reorganizácia, reštrukturalizácia, vyhodnocovanie potencionálneho úspechu na trhu so silnou konkurenciou. Vyberte si. Sony zastavila s okamžitou platnosťou malý počet projektov (hovorí sa o WipEout PS4 a hre v štýle Splinter Cell) a rozhodla sa zatvoriť Studio Liverpool, ktorého filozofiou bol dizajn na prvom mieste. Najstaršie štúdio rodiny Worldwide Studios po 28 rokoch prestalo existovať. Aby ste pochopili, prečo je strata tak bolestivá, je nutné vrátiť sa do britských klubov, do obdobia, kedy sa ľudia po prvýkrát nebáli o sebe povedať, že sú hráčmi. 

Korene Psygnosis (tak sa Studio Liverpool volalo pred rokom 2001) siahajú do doby kamennej, kedy sa na prelome 8 a 16-bitov vývojári venovali pretekaniu v technológiách. Z popola drobného vydavateľa Imagine bola v roku 1984 vzkriesená firma so sovou v logu. Na jej adresu treba povedať, že jej portfólio sa skladalo buď z jednoduchých a silne návykových hier s účelovou grafikou alebo vizuálne dokonalých, no s plytšou hernou mechanikou. Tieto paradoxy sa navzájom nevylučovali, v predajoch fungovali a fungujú dodnes. 

Pre štúdio bol zlomovým rok 1993. Sony bola na love. Phil Harrison oslovoval stovky vývojárov v Európe a ohuroval ich neuveriteľnými rečami o 3D grafike počítanej v reálnom čase namiesto predrenderovaných sekvencií, čo je mimochodom priekopnícka technika použitá v hre Microcosm od Psygnosis. 

Profil: Studio Liverpool

Psygnosis sa dívalo vždy dopredu, na multiformátovosť, kalkulovalo s novými aj budúcimi technológiami a napriek odkúpeniu Sony, čo mnohí prežívali so zlomenými srdciami, si stále dokázalo až do úplného pohltenia v 2001 udržať nezávislosť. Autori dostali jedinečnú možnosť pracovať na vôbec prvých launchových hrách pre konzolu PlayStation, ktorá sa v 1995 stala hybnou silou novej vlny v hernom biznise. V jej čele stál hráč (vtedy) geek, teraz predstaviteľ nového, alternatívneho životného štýlu. Tvárou bol hráč, zbraňou PlayStation, ale muníciu dodávalo Psygnosis. A pálilo sa ostrými. 

“Vďaka chytrej marketingovej stratégii veľkých konzolových výrobcov, menovite Sony, tvár interaktívnej zábavy zaznamenala zmenu kolosálnych rozmerov.” -- Edge (máj 1996) 

“Vždy sme mali kreatívne zdroje, ale niekedy jednoducho chýbali peniaze,” spomína si na obdobie pred Sony vtedajší PR manažér Glen O’Connell v rozhovore pre Edge (rok 1996). Mnohé hry sa vyvíjali čiastočne alebo boli zastrešené úplne, no vždy boli publikované v mene iných. Shadow of the Beast, Destruction Derby obe má na svedomí Reflections (autori Drivera, teraz pod krídlami Ubisoft), pod Discworld sa podpísali Teen Weeny Games s Perfect 10, dokonca ani paradoxne najslávnejšia hra Lemmings nie je dielom Psygnosis, ale DMA Design (v súčasnosti Rockstar North).

Profil: Studio Liverpool
Z množstva hier, ktoré sú pumpované každým rokom na trh utkveje v pamäti jedna, nanajvýš dve. Nezabúdajte, sme stále v prvej polovici deväťdesiatych rokoch, neexistujú mobilné hry, žiaden internet ani množstvo platforiem. Z času na čas prišiel zlom a nedalo sa mu vyhnúť. Ak niektorá uspela, stal sa z nej kult ako Doom. A pritom môžu existovať lepšie alternatívy, no ich sila je taká, že ich nemožno ignorovať, nech budete na ich adresu hovoriť čokoľvek. Aj dnes sa im hovorí míľniky. A jedným z nich bol WipEout, pre Psygnosis a celý herný svet ešte zásadnejšia hra ako Lemmings. 

V 90-tych rokoch narazili na seba ako tektonické dosky elektronická hudba a videohry. Čo mnohí považujú za náhodu, bola v skutočnosti nevyhnutná erupcia. Klubová scéna zažívala neuveriteľný rozmach, ľudia začali žiť rýchlejšie, užívali sa chytré drogy, experimentovalo s modernými technológiami a vo videoklipoch sa objavovali nesmelé počítačom generované abstraktné obrazce. Underground sa dral von a to využila Sony.  

Profil: Studio Liverpool
Sony potrebovala hry a keďže Psygnosis malo obrovské technologické skúsenosti (štúdio dokonca pripravilo aj developer kity PSone postavené na lacnej PC architektúre), začali práce na najambicióznejšom projekte kompletne vyvíjanom in-house. WipEout sa narodil, ako inak, v pube. S nápadom na dokonalejší Powerdrome z Amigy prišiel Nick Burcombe, náruživý kluber, pre ktorého bolo spojenie techno hudby a rýchlej grafiky tou najväčšou vizuálnou drogou, akú vtedajší VJ-i mohli premietať na plátna. 

Vonku zúrilo obdobie interaktívneho umenia, muzika sa miešala s technológiami, tanečná hudba sa stala neoddeliteľnou súčasťou britskej popkultúry a Psygnosis riskuje peniaze Sony. Vypláca nimi neznámych Chemical Brothers, Leftfield a Orbital. Vôbec po prvýkrát v histórii je licencovaná hudba od alternatívnych umelcov, ktorá vychádza aj na kompilačnom CD! Leftfield pre WipEout radikálne remixoval svoj Afro-Left a Orbital dodal úplne nový track na základe krátkej videoukážky. Viac nebolo treba, Paul Hartnoll bol nadšeným hráčom a napísal skladbu P.E.T.R.O.L, ktorú zaradil aj na svoj štvrtý radový album In Sides. 

Profil: Studio Liverpool

Spolupráca s takýmito umelcami bola riskantná, ale obojstranne prospešná. V hudobnom priemysle sa medzi nezávislými labelmi označoval za úspech predaj 50 000 kópií. V prípade WipEoutu počulo dunivú elektroniku len v Európe na pol milióna ľudí. Zrazu každý poznal Leftfielda, Orbital a iných. WipEout sa s jasne definovanou identitou (rýchlym gameplayom, špičkovým vizuálom, parádnym soundtrackom) vyformovanou klubovou scénou stal spojnicou hudby a videohier. Stal sa míľnikom doby, kedy sa dospelí ľudia konečne začali hrať a nehanbili sa to priznať. Hovorili o tom otvorene. PlayStation sa stala únikom do svetov, kde mohli rozbiť šéfa alebo kolegu v Tekkene alebo driftovať vo vysokej rýchlosti v Ridge Racer. WipEout sa stal najúspešnejšou hrou Psygnosis vyvíjanou in-house a v UK ju vlastnil každý druhý majiteľ PSone. Ale za týmto úspechom stojí ešte jedno štúdio. 

“Keď sa objaví v budúcom tisícročí retrospektíva 90-tych rokov, v roku 1986 založenému Designers Republic zo Sheffieldu, bude prisudzované zachytenie tváre celej dekády.”  -- Edge (máj 1996)

Profil: Studio Liverpool
WipEout je dieťaťom návrhárov a dizajnérov, nie marketérov. V jeho krvi kolujú DNA PlayStation a neuveriteľne talentovaného zoskupenia Designers Republic. “Cieľom bolo prísť s niečim úplne odlišným, čo doteraz vyšlo.” spomína Ian Anderson, kľúčový člen vplyvného kolektívu, ktorý je v dizajnérskych kruhoch považovaný za ikonu. Filozofiou Designers Republic bolo robiť veci inak a podobne ako Psygnosis sa nechali unášať technológiami. Spájali nespojiteľné, riadili sa princípmi ostrého kontrastu, čo sa samozrejme podpisovalo pod odvážne futuristické vizuály rúcajúce hranice kultúr, ktoré spájala nadčasovosť.

Designers Republic začínali navrhovať letáky a ich doménou boli obaly pre hudobné kapely, ktoré boli vždy viac ako len obrázkami kapiel. Rovnaký princíp bol aplikovaný na WipEout. Vzájomný obdiv oboch štúdií rozšíril pôvodný návrh číslic o celú abecedu, in-game billboardy, logá, ikonky pre zbrane, obal hry aj CD. S Psygnosis si padli do oka, no neboli vôbec prvou hernou spoločnosťou, ktorá ich oslovila. Kedysi to skúšali aj Gremlin a Mindscape. Neúspešne.

Profil: Studio Liverpool

Geoff Glendenning, vtedajší marketingový guru pre PlayStation v Európe, povedal, že všetci, čo prišli do klubov, vyrástli z videohier. PlayStation ponúkala alternatívu, akú nachádzali v tanečnej hudbe. Bola to dokonalá symbióza, z ktorej ťažila aj reklamná kampaň. A Studio Liverpool prichádzajúcu zmenu vložili do hry, ktorá už nie je len hrou, ale kultúrnou ikonou. Je výpoveďou doby. PlayStation dodala hrubý výkon neskôr používaný v kluboch VJ-mi aj DJ-mi (napr. Goldie) a Designers Republic ikonický vizuál.

Iróniou je, že WipEout síce katapultoval Psygnosis medzi veľkých hráčov, no je aj súčasne poslednou hrou tohto štúdia. WipEout 2048 vyšiel tento rok pre PS Vita a zdá sa, že táto platforma sa stala osudnou aj pre kolegov z BigBig Studios (zatvorené v januári 2012, posledná hra Little Deviants) a Zipper Interactive (zatvorené v marci 2012, Unit 13). Ak sa pozriete do katalógu, narazíte na tonu hier, ktoré sa od zvyšku odlišovali (mali špičkový vizuál a žmýkali platformy alebo šlo o skutočne pôvodné idey), ale Psygnosis (Studio Liverpool) je štúdiom jednej jedinej pôvodnej hry. 

Profil: Studio Liverpool
Od zaradenia do Sony Worldwide Studios sme z Liverpoolu videli F1 vydávanú až do expirácie licencie v roku 2007 a WipEout, ktorý doteraz vyšiel na každej platforme PlayStation. Studio Liverpool vo svojom rozmachu položilo zo satelitnými pobočkami aj základy pre rodinu Worldwide a 22. augusta 2012 ju navždy opustilo. 

PlayStation je pre herný biznis taký míľnik ako nástup Nintenda po krachu v roku 1983. Oživila zábavný priemysel presadením nového módneho trendu a z hrania urobila životný štýl. A za to vďačí aj Studiu Liverpool. Naučilo ma počúvať elektronickú hudbu, zoznámilo s alternatívnym umením. Pre mňa zatvoreným nie je. Nikdy. Zostane vo mne. Navždy.


napísal spacejunker 23.8.2012
Páči sa mi!
PROFIL: STUDIO LIVERPOOL


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (1)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19873)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk