Metro 2033 tech interview |
DigitalFoundry zverejnilo celé interview so 4A štúdio, autormi prichádzajúceho titulu Metro 2033.
DigitalFoundry zverejnilo celé interview so 4A štúdiom, autormi prichádzajúceho titulu Metro 2033. K minule zozbieraným informáciám pridávajú ďalšie drobnosti a aj zaujímavosti. Hovoria o grafike na PC a Xboxe, približujú AI, fyziku a aj zaťaženie procesorov na jednotlivých platformách.
Konkrétne sa rozprávali s Olesom Shishkovstovom, ktorý bol aj za technológiou poháňajúcou Stalkera, ale napríklad aj za dizajnom NV40 čipu (GF6800, PS3). Nový engine je výrazne ďalej ako svojho času Stalker a to ako graficky, tak aj technologicky, kde sa poučili na chybách prvej hry a vyvarovali sa problémom. Vzhľadom na čas a sústredenie sa na celkovú hru používajú množstvom middleware knižníc ako PhysX, PathEngine, LUA fileformát, RakNet pre networking, FaceFX pre animácie tvárí, OGG vorbis pre zvukový formát a séria ďalších malých vecí napríklad na kompresiu. Všetko to spolupracuje s ich 4A enginom.
Engine je plne založený na multithreadingu, efektivite a výkone. K výkonu dopomohol aj Xbox360 port, pre ktorý kód a pamäťové nároky ešte viac zoptimalizovali. Priblížili aj štruktúru svojho kódu, kde hra využíva taskový model ale bez postsynchronizácie. Vśetky tasky teda môžu byť spúštané paralelne bez lockov a čakania, kedy dobehnú. Nie sú tam žiadne vnútorné závislosti. Je to ako strom taskov, kde sa začína na najnáročnejších a rozvetvuje sa na menšie, čo robí systém samobalansovateľný.
Znamená to rýchlejší systém. Je tam niekoľko synchronizačných bodov medzi subsystémami, napríklad medzi Physx a hrou, alebo medzi hrou a rendererom, ale tie môžu byť krížene cez iné tasky, takže žiadny thread nebude idlovať. Naposledy čo merali štatistiky, tak v náročných scénach bežalo okolo 3000 taskov v 30ms frame na Xbox360 (30 fps), čo zabralo všetky hardvérové thready a stopercentnú záťaž. Rovnako by to fungovalo na PS3, kde by sa šesť threadov rozložilo po spu.
Mimo iného sa spomína aj zapracovaná tesselácia v Xbox360 čipe, ten je totiž od ATI, ktoré ju už do čipov dáva dlho, ale tú nepoužijú a bude využitá len v DX11 PC verzii hry. Xboxová verzia bude mať ešte nižšie nastavený LOD modelov, aby hru plynule stíhala, tesselácia by to celé príliš preťažila. Zo zaujímavostí autori na PC verzii pravdepodbone umožnia zapnúť globálnu illumináciu na všetky svetlá, ktorých býva v ich scénach cez 100. Samozrejme počítanie odrazov svetiel totálne zabije výkon, ale aj totálne vylepší kvalitu nasvietenia. Uvidíme, či to niektorá z kariet zvládne aspoň v 20 fps.
Autori uvažujú aj o možnosti vydania svojho 4A enginu na licencovanie, čo by koniec koncov mohlo skončiť veľmi zaujímavými titulmi. O kvalitách enginu sa presvedčíme už budúci mesiac, kedy nám príde Metro 2033 a aj DX11 Nvidia karty, ktoré bude PC verzia sprevádzať.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- PC verzia Ghost of Tsushima zmizla z ponuky 180 krajín 261
- David Corenswet sa ukázal ako Superman 80
- Sony zrušilo plány s povinným previazaním PC hráčov Helldivers 2 cez PSN konto 277
- Vo Witcherovi 3 si už budete môcť zalietať na gryfovi 26
- Alza spustila ďalšiu zľavovú akciu 35
- Nový Lord of the Rings: The Hunt for Gollum film ohlásený, príde v roku 2026 82
- Článok: Playdate 61
- Microsoft zatvára niektoré štúdiá v Bethesde, ruší autorov Redfallu, ale aj autoro 172
- Sarah Bond: Nová Xbox konzola bude zameraná na výkon, každá naša hra príde do Game 77
- Zábery nám ukazujú GTA San Andreas na RTX Remix utilite 15 zobraziť viac článkov >
PC
Xbox 360 Vývoj: THQ / 4A Games Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|