ADVENTURE: PRIEKOPNÍCKA HRA, KTORÁ FORMOVALA HERNÚ HISTÓRIU

ADVENTURE: PRIEKOPNÍCKA HRA, KTORÁ FORMOVALA HERNÚ HISTÓRIU

Ako vznikol vôbec prvý easter egg

Interview

Foto: Game Access

Vo fascinujúcom rozhovore sa herný dizajnér Warren Robinett otvára o inšpirácii a prekážkach, s ktorými sa stretol pri vytváraní Adventure, priekopníckej videohry, ktorá vydláždila cestu žánru akčných adventúr. Robinett hovorí o tom, ako vzdoroval príkazom svojho šéfa a neúnavne pracoval, aby dokázal uskutočniteľnosť svojej vízie, čo nakoniec viedlo k vývoju hry, ktorá by formovala toto odvetvie. Bol to práve Robinett, ktorý vytvoril prvý herný easter egg vôbec a prvý vývojár, ktorý sa pod svoju hru podpísal, čo inšpirovalo aj knihu Ready Player One. Objavte pútavý príbeh vzniku hry Adventure a jej vplyv na ďalšie hry, vrátane ikonickej Legend of Zelda.

Čo bolo inšpiráciou pre vytvorenie Adventure, prvej akčnej adventúry vôbec?

Pretože prijať ďalšiu pracovnú ponuku, ktorú som dostal na písanie softvéru pre tlačiarne, sa zdalo, že by to bola neuveriteľná nuda. Bol to vtip, ale v skutočnosti je to pravda. Mal som pracovnú ponuku písať softvér pre tlačiarne Hewlett Packard. Ale myslel som si, že zobrať prácu v Atari a tvoriť videohry... V skutočnosti som nevedel, čo to znamená... ale znelo to oveľa zaujímavejšie ako písať softvér pre tlačiareň.

Takže o situácii v hernom dizajne v Atari koncom 70-tych rokov treba vedieť, že pamäť bola vtedy drahá, takže ste nemali príliš veľa pamäte, do ktorej by ste vložili svoju videohru. Množstvo pamäte, ktoré som mal, bolo 4K pre Adventure. 4000 bajtov pamäte pre program a grafické dáta. A to bola ROM. Pre RAM, pre premenné, to bola len jedna osmina K - 128 bajtov. Takže to bolo veľmi obmedzené.

A ďalšia vec týkajúca sa navrhovania hier v Atari bola, že každú hru v tom čase navrhoval len jeden človek. Mali ste nápad. Napísali ste kód programu. Vy ste vytvorili grafiku. Vytvorili ste zvukové efekty. Odladili ste to. Testovali ste to na deťoch. Rozhodli ste sa, keď niečo nefunguje a treba to opraviť. Pridali ste funkcie, ak ste si mysleli, že sú potrebné. Rozhodli ste sa, kedy to bolo hotové. Urobili ste všetko. Ale najdôležitejšou vecou na tomto zozname bolo, že ste mali nápad. Vybrali ste koncept hry.

Keď som teda končil s hrou Slot Racers, riešil som, na čom budem ďalej pracovať. A v tom čase ma môj priateľ Julius Smith vzal do laboratória umelej inteligencie na Stanfordskej univerzite, kde pracoval. Žil som v Kalifornii neďaleko Stanfordu. Len míľu od Stanfordu. A tam som si vyskúšal hru, úplne prvú textovú adventúru, ktorá sa teraz volá Colossal Cave Adventure. Bola to prvá textová adventúra, takže to bol prelomový program sám o sebe. Ale až do toho dňa som to nikdy nevidel. A hral som to asi tri hodiny. A viete, prepracoval som sa cez kúsok jaskynného sveta Colossal Cave. Dosť na to, aby som videl, ako to fungovalo. Zadali ste text, dvojslovné textové príkazy. A potom vám hra vrátila ďalší text, ktorý popisoval, kde ste boli a čo sa deje. A možno tam boli nejaké predmety. A tieto predmety ste mohli zobrať pomocou textového príkazu. Zoberte vodu, zoberte vtáka, niečo také. A potom by ste ich niesli a mohli by ste ich neskôr použiť na prekonanie prekážok.

Takže to bol svet rozdelený do jaskynných miestností a boli v ňom predmety, ktoré ste mohli zbierať a presúvať. A potom tu boli prekážky. Boli to naozaj logické hádanky, kde ste museli prísť na to, ako by ste mohli použiť jeden zo svojich predmetov na prekonanie prekážky. V hre bolo aj niekoľko monštier, ktoré sa pohybovali po miestnostiach a robili veci. Bol tam napríklad trpaslík, ktorý po vás hodil ostrý nôž. A bol tam pirát, ktorý prišiel a ukradol vaše veci.

Väčšina hádaniek bola teda statická. Len tam sedeli a čakali na vyriešenie v Colossal Cave. To bola moja inšpirácia. Hral som to tri hodiny a už som sa toho nikdy nedotkol. Nedokončil som to. Ale stačilo to na to, aby som dostal nápad. A rozhodol som sa, že urobím tento koncept - miestnosti a objekty. Veľký svet na objavovanie, presúvanie sa z miestnosti do miestnosti. Zdvihnite predmety a použite ich na robenie vecí inde. V ten deň som sa rozhodol, že vytvorím Adventure, vo februári 1978.

Hra mala výrazný vplyv na priemysel a ovplyvnila mnoho nasledujúcich hier, ako napríklad Zelda. Aký je to pocit, hrať kľúčovú úlohu pri formovaní odvetvia?

Je to príjemné. No, dáva vám to istotu, že budete mať úspech. Prinúti vás to skúsiť niečo iné. Je to ako byť futbalistom. Keď dáte pár gólov, chcete streliť viac gólov.

Adventure: Priekopnícka hra, ktorá formovala hernú históriu

Ako ste pristupovali ku koncepčným a dizajnovým výzvam počas vývoja Adventure?

No, je tu fráza na opis môjho prístupu. Nazýva sa to dizajn zhora nadol, zdola nahor. Na univerzitách často vyučujú dizajn zhora nadol, kde si všetko naplánujete. Ale to by v danej situácii nebolo možné. A potom je tu dizajn zdola nahor, kde najskôr postavíte kľúčové časti a potom staviate od nich hore. A potom je tu syntéza týchto dvoch vecí, kde ich robíte obe naraz. Takže máte vágny celkový plán.

Ale nikdy som sa sám seba nepýtal: „Hej, Warren, ako pristupuješ k výzvam v oblasti dizajnu?" Len som sa snažil urobiť zaujímavú hru. A výzvou bolo uvedomiť si, že to, čo som doteraz vytvoril, je hlúposť. To je dizajnová výzva. Prečo je moja hra nudná? To je dizajnová výzva.

Trochu sa vrátim a poviem vám príbeh, ako sa to vyvinulo. Okrem dizajnových problémov som mal aj nejaké politické problémy. V Atari ste v tej dobe nemuseli robiť pitch. Nemuseli ste si pýtať povolenie. Ak ste mali nápad, začali ste na ňom pracovať. Dostali ste novú disketu a začali ste písať zobrazovaciu rutinu, ktorá sa nazýva jadro vášho nového nápadu. Takže to bolo v marci a apríli, povedzme, roku 1978. Práve som dokončoval Slot Racers a začal som pracovať na jadre pre Adventure. Pamäť bola na konzole Atari 2600 veľmi malá, no ďalším obmedzením bolo, že grafika bola veľmi primitívna. Na Atari 2600 bolo päť spritov a pozadie s nízkym rozlíšením. Rozlíšenie pozadia bolo 40 pixelov. Každý z týchto hrubých pixelov sa rovnal štyrom bežným pixelom. Takže to bolo pozadie s nízkym rozlíšením. Rozlíšenie obrazovky tejto videohry bolo 160 pixelov na šírku a asi 100 zhora nadol. Dnes by ste to teda nazvali veľmi nízkym rozlíšením. Na vytvorenie videohry to však stačilo.

Začal som pracovať na jadre, zobrazovacej rutine pre Adventure, a keď som začínal v Atari, mal som veľmi dobrého šéfa. Počas môjho prvého roka to bol Larry Kaplan. Bol jedným z ľudí, ktorí neskôr odišli a založili Activision. A Larry už vyvinul dve hry na 2600. Rozumel práci, ktorú robím, ale neotravoval ma. Pomohol mi, ak som sa spýtal. Ale naozaj chcel, aby ho ľudia, ktorí pre neho pracovali, nechali na pokoji, aby mohol pracovať na svojej hre. V skutočnosti nechcel byť manažérom herných dizajnérov; chcel byť herným dizajnérom.

Takže o niečo neskôr mal pohovory s niektorými ľuďmi, aby prevzali a riadili herných dizajnérov, aby sa mohol vrátiť k dizajnu hier na plný úväzok. Chlap, ktorého si vybral, nebol veľmi dobrou voľbou. Bol starší, nie tak starý ako ja teraz, ale bol starší. Predtým pracoval pre výrobcu lietadiel Lockheed. Veril teda, že inžinieri by mali robiť to, čo im manažment povedal. Čo je správne pre lietadlá, ale nebolo to správne pre Atari videohry.

Dopočul sa, že pracujem na „Colossal Cave" na Atari 2600. A vedel, že na vytvorenie Colossal Cave je potrebných 100 K na veľkom počítači a že Atari 2600 má len 4K. Takže na základe týchto informácií prišiel a povedal mi, že to, o čo sa snažím, je nemožné a mám prestať na tom pracovať. Z nášho pohľadu teraz to bol dobrý nápad a zmestil som to do Atari 2600. A predalo sa 1,3 milióna kópií. Takže som mal dobrý nápad. Ale mal som šéfa, ktorý nechápal, čo robím, a prikázal mi prestať. Takže, čo som urobil? Veci by mohli byť trochu iné, keby sa ma spýtal, ako to plánujem urobiť. Pretože už som mal plán, ktorý by fungoval. Fungovalo to. Ale nepýtal sa ma, ako to plánujem urobiť. Len mi na rovinu povedal, aby som prestal. Priamy rozkaz rovno do očí.

Neodporúčam túto stratégiu, ktorú som použil, ako prostriedok na udržanie si práce. Myslel som si však, že je to idiot a ignoroval som ho. A keďže pracoval od ôsmej do piatej a väčšina herných dizajnérov Atari prišla na poludnie a odišla o siedmej, začal som na tom pracovať v noci. Myslel som si, že urobím demonštráciu uskutočniteľnosti, aby som mu ukázal, že je to na Atari 2600 možné. A nemyslel som si, že na to mám neobmedzené množstvo času, tak som na tom 6 týždňov pracoval tak tvrdo, ako som len mohol. A urobil som základnú ukážku, že na 2600 môžete mať viacero miestností, kde ste mali avatara. Bol to len malý štvorec, ale bol to avatar. Mohli by ste s ním chodiť po obrazovke a potom, ak ste zišli z okraja, vstúpiť do novej miestnosti. A ak ste zišli z horného okraja, skočte do miestnosti tam hore. Takže ste mohli prepojiť toľko obrazoviek, koľko ste chceli, aby ste vytvorili veľký herný svet. A dúfam, že je zrejmé, že každá z týchto obrazoviek zodpovedala miestnosti v textovej adventúre.

Tu je ďalšia dizajnérska výzva: „Dobre Warren, na Atari 2600 vyvíjač textovú adventúru. Ako teda budeš reprezentovať objekt?" No odpoveď mi bola jasná. Chcel som použiť sprite a bola by to malá ikona. To bolo také zrejmé, že to ani nebol problém. Pretože to je všetko, čo som mal. Takže som mal asi 3 objekty v mojej ukážke uskutočniteľnosti. Mal som čašu, ktorá sa stala svätým grálom. Mal som niečo, čo sa nedostalo do finálnej hry, Road Runner, ktorý by behal okolo. Nevedel som však prísť na to, čo s Road Runnerom, tak som sa ho zbavil. Ale v ukážke uskutočniteľnosti pobehoval Road Runner. A potom som mal draka, ktorý vás prenasledoval. Mal len jeden tvar, nezjedol ťa, ale prenasledoval by ťa z miestnosti do miestnosti. A bolo to celkom dobré. Mal som asi 6 alebo 8 miestností. Boli v malom poli 2 x 3 a išli v kruhu, takže tento svet nemal žiadne hranice.

Pracoval som na tom veľmi tvrdo 6 týždňov a fungovalo to. A na demonštráciu uskutočniteľnosti som použil iba jednu tretinu 4K. Potom som si myslel, že to ukážem Georgovi, môjmu šéfovi, pretože to naozaj dokázalo, že to dokážem vytvoriť na 2600. A jeho reakcia bola, že bol nahnevaný, že som neposlúchol jeho príkazy. A pamätám si, čo mi povedal: "Je veľmi ťažké ťa riadiť" O niekoľko mesiacov neskôr som to povedal jednému z mojich kolegov herných dizajnérov, Johnovi Dunnovi, ktorý sa zasmial a povedal: „Aj mňa je ťažké riadiť." A potom o niečo neskôr Ray Kassar (CEO Atari) povedal nejakému reportérovi, že dizajnéri hier Atari sú „skupina nervóznych primadon."

Ale viete, aký bol ich problém? Prechod od spoločnosti kontrolovanej Nolanom Bushnellom, kde boli veci dosť voľné. Nolan chodil do práce v tričku s nápisom "I like to fuck". Takýto bol zakladateľ. Ale títo chlapci z New Yorku boli posadnutí ovládaním. Kúpili Atari, vlastnili spoločnosť, vyhodili Bushnella z funkcie predsedu, vyhodili niektorých ďalších vrcholových manažérov a prevzali vedenie.

Tak som ukázal Georgovi ukážku uskutočniteľnosti, ktorá dokazuje, že je to možné. A on to ignoroval a v podstate mi povedal, že som zlý zamestnanec. Chcel, aby som na tom prestal pracovať bez ohľadu na to, či je to možné alebo nie. Bol som nadšený z konceptu, ktorý som mal. Ale viete, bol som len 26-ročný chlap, myslel som si, že mám dobrý nápad. Predtým nám nechali nápady a možnosť potom ich realizovať. V Atari sa však veci zmenili. Mal som nového šéfa, ktorý tu videl zradcu. Takže som bol demoralizovaný a tiež vyčerpaný. Pracoval som sedem dní v týždni, desať hodín denne počas šiestich týždňov. Bol som unavený. Tak som povedal Georgovi, že idem na dovolenku. V tom čase som mal len jeden týždeň dovolenky, ale povedal som mu, že idem na mesiac na dovolenku. Povedal mi, aby som sa porozprával s pani z ľudských zdrojov. Povedala, že v Atari nedržia miesta, ale aj tak som išiel. Takže som nevedel, či budem mať prácu, keď sa vrátim. Ale bol som len naštvaný a demoralizovaný. Tak som to urobil. Toto tiež neodporúčam. Niektoré z vecí, ktoré som urobil, som urobil len preto, že som bol naštvaný alebo demoralizovaný. Pretože, viete, myslel som si, že mám skvelú príležitosť tvoriť videohry. A potom, keď títo hlupáci šliapu po mojom dobrom nápade... jednoducho som k tomu nebol neutrálny.

Takže som bol mesiac preč. Vrátil som sa do Texasu, kde som šiel na univerzitu a navštívil som tam svojich priateľov. Vypil som s nimi pár pív. Potom som sa vrátil do svojho rodného mesta v Missouri a navštívil som svoju rodinu. A potom som sa vrátil do Kalifornie o mesiac neskôr. Myslel som, že pri mojom stole už môže sedieť niekto nový. Ale nie, všetky moje papiere boli stále na stole. Takže ma nevyhodili, kým som bol preč. Ale jedna vec, ktorá sa stala, je, že George, šéf, ktorého som nemal rád, ukázal môj prototyp marketingovému oddeleniu Atari. Prišli dobré a zlé správy. Dobrou správou bolo, že som na tom mohol pokračovať, pretože sa to marketingu páčilo. Zlou správou bolo, že som to musel zmeniť na hru o Supermanovi. Pretože Warner Communications vlastnil práva na film o Supermanovi, ktorý mal vyjsť o šesť mesiacov, a chceli, aby sa s vlnou hype spájala aj videohra.

No, to dávalo zmysel, ale nechcel som to urobiť. Tak som trochu zmenil stratégiu. Rozhodol som sa, že možno len odmietnutie nie je až taká dobrá stratégia, keďže to prišlo zhora. Takže sme mali stretnutie asi raz za dva týždne v tejto malej skupine herných dizajnérov. Zakaždým, keď sa objavil tento problém, povedal som: „Urobím to, ak budem musieť, ale naozaj chcem urobiť hru s tematikou Dungeons & Dragons, ktorú som začal robiť." A tak o dva týždne bolo ďalšie stretnutie a povedal som to isté. A ďalšie stretnutie a povedal som to isté. A keď som to povedal štvrtýkrát, môj kolega herný dizajnér John Dunn sa ozval a povedal: „Hej, Warren, prevezmem tvoj kód a zmením ho na Supermana. To ti umožní dokončiť svoj nápad." A tak sa George tam na čele stola mračil, ale nepovedal nie. Takže John Dunn prevzal Adventure a vytvoril Supermana a mne bolo dovolené pokračovať v mojej hre. George hru ani nechcel.

Takže v skutočnosti z toho vyplynula pozitívna výhoda. Nemal som žiadny termín. George to nechcel. Vrcholové vedenie o tom naozaj nevedelo. Mal som teda čas prísť na to, ako z toho urobiť zaujímavú hru, pretože ukážka uskutočniteľnosti vlastne ani hrou nebola.

Viem, že napríklad E.T. hra pre Atari bola vytvorená len za šesť týždňov. Ako dlho ste pracovali na Adventure?

Uprostred práce na Adventure som vytvoril ešte jeden cartridge. Takže celkový čas, ktorý som na hre pracoval, bol 12 mesiacov. Možno 14 mesiacov. Ale nepracoval som na tom na plný úväzok, pretože som robil ďalší cartridge, BASIC Programming, uprostred vývoja Adventure. Vlastne som ich dokončil obe, BASIC Programming a Adventure, súčasne. Takže som na Adventure pracoval asi 6 alebo 8 mesiacov celkovo, na plný úväzok.

Adventure: Priekopnícka hra, ktorá formovala hernú históriu

Adventure je známa tým, že je prvou hrou, ktorá obsahuje to, čo dnes nazývame easter egg. Spolu s vaším menom ako tvorcu, pretože to nikto predtým neurobil. Ako ste prišli na koncept easter egga a jeho svojho mena v hre?

No nenazval som to easter egg. Niekto iný to tak neskôr nazval. Ale poviem vám, ako som to urobil. Moja práca v Atari bola trochu schizofrenická situácia. Pretože to bola úžasná práca, pokiaľ ide o samotnú prácu. Aspoň jej verziu, kde dostanem nápad a zrealizujem ho a moja práca bude vydaná po celom svete. Vtedy som ani nechápal, aké to bolo vtedy dobré. Myslel som si, že navrhovanie videohier znie zaujímavo. A mal som hmlistú predstavu, že vydanie je dôležité a v skutočnosti som nepremýšľal o národnom verzus celosvetovom vydaní. Ale aj to bolo dôležité.

Časť, ktorá nebola skvelá, je, že mi pri pohovore sľúbili tantiémy. A potom, keď ľudia z New Yorku, Warner Communications, prevzali Atari, zrušili ich. Takže ma podvádzali. Dohodu porušili. A tantiémy, ktoré by som dostal, keby dodržali dohodu, by boli šesťnásobok môjho ročného platu. Takže ma naozaj kruto podviedli. A ďalšia vec bola, že za to nepripisovali žiadne verejné uznanie. Aj keď bola každá hra Atari 2600 navrhnutá a vyvinutá jednou osobou, nedali jej žiadne zásluhy. Bolo to len Adventure od Atari. Ale to som už vedel vedel. Už som vytvoril Slot Racers a boli to Slot Racers od Atari.

Ale čo som mohol robiť? Išlo o miliardovú spoločnosť. Zdalo sa, že nie je veľa, čo by som mohol urobiť. Chcel som dokončiť svoju hru a vidieť ju vydanú. A potom, asi dva alebo tri mesiace predtým, ako som to dokončil a odovzdal, som jedného rána dostal záludný nápad – mohol by som skryť svoje meno v jednej z tých miestností, kam by sa bolo ťažké dostať. Táto myšlienka bola súčasťou boja o moc. Na jednej strane bol malý človek (ja). Na druhej strane bol veľký, zlý generálny riaditeľ a veľkí, zlí právnici Warner Communications. Takže to bol príbeh Dávid verzus Goliáš. V skutočnom živote obor často Dávida rozdupe, však? V tomto prípade však vyhral obyčajný človek.

Dôvod, prečo som to urobil, je ten, že som bol zdanlivo bezmocný, ale ak by som sa naozaj zamyslel a považoval by som túto situáciu za problém s dizajnom hry, bol som skutočne bezmocný? Možno tam niekde v skutočnom svete bola ukrytá nejaká zbraň, ktorá by mi umožnila poraziť toho veľkého zlého obra. Odpoveď bola záludná – skryť moje meno v hre, nikomu to nehovoriť. Nenazval som to easter egg, volal som to môj podpis, ale nenazval som to nijak, pretože som to nikomu nepovedal. Vo vlastnej mysli som to volal môj podpis.

A ako to ľudia zobrali, keď sa o vašom podpise dozvedeli?

V apríli 1979 som teda odovzdal kód svojich posledných dvoch cartridgov, Adventure a BASIC Programming. A potom, o dva týždne neskôr, som skončil, pretože som mal šéfa, ktorý so mnou zaobchádzal ako so zlým zamestnancom, a generálneho riaditeľa, ktorý ma podviedol. Pred tým, ako som skončil, som však urobil jednu vec. Toto vám tiež neodporúčam. Môj priateľ dával výpoveď. Bolo to začiatkom apríla 1979. A to, čo sme vždy robili, bolo, že sme chlapíka, ktorý odchádzal, zobrali na obed a potom sme tam zostali celé popoludnie a pili pivo.

Po štyroch hodinách pitia piva sa teda sťažujeme na Atari. Tom odchádza a ja som sa rozhodol, že som unavený len z rozprávania, ale žiadnej akcie, prešiel som k telefónnemu automatu, vhodil som mincu a zavolal do ústredia a požiadal som, aby som sa porozprával s Rayom Kassarom, generálnym riaditeľom Atari. A povedal som mu, čo sa deje. Kamarát odchádzal, celé popoludnie sme popíjali a hneď ma pozval, aby som sa s ním prišiel porozprávať. Boli štyri hodiny v piatok popoludní. A tak som išiel za ním a porozprával sa s ním, ale neplánoval som to. Nie je to veľmi chytrý krok, naozaj. No nevedel som, prečo som to urobil. Bol som naštvaný. Cítil som, že so mnou zle zaobchádzajú. A prečo sa neporozprávať s generálnym riaditeľom, však? Ak by ma práve vtedy vyhodili a použili len disketu, ktorú som odovzdal, už na nej bol môj podpis.

Tak som tam išiel a rozprával sa s ním. Na hodinu, hodinu a pol. V jednom momente, keď som s ním pol hodiny hovoril, mu zavolal chlapík, ktorý bol jeho šéfom vo Warner Communications v New Yorku. A očividne, generálny riaditeľ aj viceprezident Warneru, Manny Gerard, obaja hrali Adventure. A Manny Gerard povedal Rayovi Kassarovi, že všetky videohry budú o päť rokov vyzerať takto. Tak mi povedali, že to bol prelom. A poviem vám, aký veľký prelom by to bol z finančného hľadiska. Predalo sa z neho 1,3 milióna kópií za 25 dolárov za kus. To je 30 miliónov dolárov. A platia mi 20 000 dolárov ročne.

Takže mi hovoria, že som dosiahol prelom, ale nič mi nedajú. Bez kreditu. Ani bonus. Som schopný hovoriť s ľuďmi. V jednej chvíli som sa Kassara spýtal, čo robí každý deň – pretože som bol zvedavý, čo robí generálny riaditeľ. Vedel som, že ma finančne podviedol, ale len ma zaujímalo, čo robí každý deň. A povedal, že každé ráno sa pozeral na finančnú situáciu Atari. To je to, čo robil ráno. Niekto žaloval Atari o štvrť milióna dolárov kvôli niečomu, čo Joe Keenan, predchádzajúci prezident Atari, posral. Vycúval som z priamej konfrontácie a dožadovania peňazí. Nič mi neponúkol. Spýtal sa ma, prečo volám, a povedal som, že som naštvaný na manažment. Povedal: "Si na mňa naštvaný?" A zase som vycúval. Nevedel som, na koho som naštvaný. Vedel som len, že som nespokojný s tým, ako sa veci vyvíjajú.

Potom som sa na druhý deň ráno zobudil a pomyslel som si, Warren, čo si to urobil? Počítal som s tým, že ma asi vyhodia. Tak som napísal malý zoznam vecí, ktoré mi v Atari prekážali. A malo to asi štyri časti. A potom o dva dni neskôr, v pondelok, som tam vošiel a rozhodol som sa to dať do obálky. Tento jeden list papiera s vecami, z ktorých som bol nešťastný. Kassara som stretol na schodisku z druhého poschodia. A on to otvoril a prečítal. Ospravedlnil som sa, že som bol nekoherentný, keď som sa s ním stretol pred tromi dňami. Ale za čo som sa ospravedlňoval, bolo to, že som bol opitý. A o niečo neskôr ma požiadal, aby som nerobil nič unáhlené. To znamenalo dať výpoveď. Komunikovali sme teda v eufemizmoch. Ale bol som dosť naštvaný a aj tak som odišiel.

Už ste spomínali Road Runnera. Boli teda okrem Road Runnera nejaké ďalšie funkcie alebo iné časti hry, ktoré sa nedostali do finálnej verzie?

Ani nie. Ale bolo niečo, čo som mohol urobiť, čo som neurobil. Pamäť bola v 2600 naozaj, naozaj, naozaj vzácna. A pamäť RAM mala len 128 bajtov. To bolo najvzácnejšie zo všetkých. Ale mal som dizajn, ktorý skutočne vyťažil maximum z dostupnej pamäte. A počas vývoja som sledoval, koľko pamäte mi zostáva. Na konci vývoja mi zostávalo ešte 15 bajtov RAM. Do hry som mohol dať troch ďalších drakov, pretože každý spotreboval päť bajtov RAM. Viete si predstaviť? Hrali ste Adventure a namiesto červeného, žltého a zeleného draka tam mohol byť aj modrý a fialový a ten naozaj strašidelný, čierny drak. Ale zdalo sa, že hra v tej chvíli fungovala celkom dobre a vyzerala byť vybalansovaná. Svet mal dobrú veľkosť v porovnaní s tým, koľko predmetov v ňom bolo. A nikto sa na ničom nezasekol a zdalo sa, že to funguje. A bál som sa, že si spôsobím nejaké problémy alebo že to nejako pokazím, ak na poslednú chvíľu prihodím kopu ďalších vecí.

Možno by to bolo lepšie so šiestimi drakmi, ale tri draky sa mi zdali dostatočné, tak som to nemenil. Ale poviem vám niečo, čo som tam nevložil. Atari 2600 mal dva porty pre ovládače, pretože bol vytvorený pre hry pre dvoch hráčov. Ale Adventure bola hra pre jedného hráča. Mali ste joystick a išiel do jedného z portov ovládača. Takže jedného dňa, v posledných mesiacoch, keď som tam bol, dva mesiace predtým, ako som odišiel, mi napadlo, že by som mohol použiť druhý port ovládača na vytvorenie nejakého druhu kábla, ktorý by šiel do druhého Atari 2600 a urobiť z toho hru pre dvoch hráčov, kde ste mohli vidieť avatara toho druhého, ak by prišiel do tej istej miestnosti, v ktorej ste boli vy. A to znelo zaujímavo, takže som vlastne vyrobil kábel a dokázal som, že dokážem zakódovať stlačenie tlačidiel na jednom 2600 a poslať ho cez tento kábel do druhého portu ovládača a ten 2600 prijme informácie. Len ste museli dokázať, že viete posielať bity oboma smermi a fungovalo to. Ale nezostala mi žiadna pamäť, takže by som musel vyňať nejakú časť hry, aby som to implementoval.

V čase, keď som skončil, som bol naozaj dosť demoralizovaný, pretože som si myslel, že to, čo som urobil, bolo celkom dobré. Ale vedieť, že sa z neho predalo milión kópií, čo som zistil oveľa neskôr, to bol dôkaz, že to bolo celkom dobré. Ale vtedy som si len ja myslel, že moja hra je celkom dobrá. Ale viete, možno si ľudia často myslia, že ich vlastné veci sú lepšie, než v skutočnosti sú. Tak to som naozaj nevedel naisto.

Takže som to mohol implementovať (Adventure pre dvoch hráčov). To by hru posunulo na úplne inú úroveň, keď by ste mohli hrať vo dvojici. Dokázal som, že je možné posielať informácie oboma smermi, ale ďalej som na tom nepracoval.

Adventure: Priekopnícka hra, ktorá formovala hernú históriu

O Colossal Cave ste už hovorili ako o jednej z inšpirácií pre hru. Hra dostala 3D remake začiatkom tohto roka pre PC a konzoly. Zaujíma vás možnosť priniesť moderný remake Adventure?

Áno, už 40 rokov som chcel vytvoriť pokračovanie Adventure.

A v akom je to stave?

Prvých 20 rokov som si nemyslel, že by niekto mal záujem o staré hry. A párkrát som to skúsil. Jeden z mojich pokusov bol úspešný, ale nie pri tvorbe pokračovania Adventure. Keď som odišiel z Atari, stretol som tri ženy, ktoré boli učiteľkami, a založili sme spoločnosť The Learning Company, ktorá sa stala veľkým vydavateľom vzdelávacieho softvéru. A úplne prvý produkt The Learning Company som navrhol hlavne ja. Volalo sa to Rocky's Boots a moja pôvodná myšlienka bola, že to bude hra, v ktorej budete stavať stroje, aby ste porazili príšery. A budú v nej senzory, ktoré budú vysielať signály ON-OFF, a budú existovať ovládače, ktoré budú robiť veci na základe signálov, ktoré do nich budú vložené. A chcel som použiť logické brány AND, OR a NOT na pripojenie senzorov k ovládačom.

A stalo sa to, že moja spoluzakladateľka Ann Piestrup McCormick získala grant s názvom Early Learning of Geometry and Logic. To je to, čo financovalo The Learning Company prvý rok. A malo to logiku v názve. Tak som jej povedal svoj nápad a veľmi ju to nadchlo. Tak som začal realizovať tento nápad, dobrodružnú hru, kde ste stavali stroje na porazenie príšer. Nemali sme toľko peňazí na začiatok a boli by sme bez peňazí a skrachovali by sme, keby som sa držal tohto konceptu. Tak som to musel nejako skrátiť a urobiť malú logickú hru. Najprv som implementoval simuláciu logických brán. Toto bol prvý produkt spoločnosti The Learning Company a bol veľmi úspešný. V roku 1983 získal cenu Software of the Year od dvoch časopisov. Nebolo to však pokračovanie Adventure.

Keď ste teda spomenuli vzdelávacie hry, ako by sa podľa vás dali dnešné hry využiť ako nástroje vzdelávania?

Myslím si, že sú ešte nepreskúmané možnosti. Myslím si, že by sa dali využiť oveľa lepšie ako teraz, ale nie som veľmi v kontakte s tým, čo sa teraz robí.

Okrem vývoja hier a vzdelávacích hier ste neskôr pracovali na projektoch virtuálnej reality s NASA a University of North Carolina. Ako ste sa dostali k týmto projektom a prečo NASA vlastne potrebuje projekty virtuálnej reality?

Spôsob, akým som sa zapojil do týchto projektov, je prostredníctvom osobných kontaktov. Prečo sa NASA zaujímala o virtuálnu realitu? To je dobrá otázka. Virtuálnu realitu je možné využiť dvoma spôsobmi. Môžete obývať svet fantázie, ktorý nemá nič spoločné s realitou. Druhým spôsobom je, že si môžete vziať okuliare pre virtuálnu realitu a možno nejaké efektory, do ktorých môžete vložiť ruky, a potom môžete spojiť svoje oči s kamerou telerobota v nejakom nebezpečnom prostredí, napríklad na obežnej dráhe alebo vo vákuu. A keď otočíte hlavu, robot otáča hlavu, a keď vaše ruky robia gestá, ruky robota tieto gestá napodobňujú. A ak je to všetko zladené, môžete mať teleprítomnosť vo vesmíre, kým ste stále dole na Zemi. Ale je tu trochu problém s oneskorením komunikácie.

Nikto mi nevysvetlil, prečo ma NASA najala. Divízia Aerospace Human Factors v NASA Ames Research Center mi ponúkla prácu a už tam prebiehal VR projekt a bol som celkom dobrý programátor a ten projekt ma veľmi zaujal. O tejto myšlienke som sa dozvedel, keď som bol vysokoškolák. Nikdy som sa nepýtal túto otázku, prečo sa NASA zaujíma o VR. Vedel som, že mňa to zaujíma.

Vaše meno je pomerne známe aj pre mladšie publikum, a to vďaka úspešnej knihe Ready Player One a jej filmovému spracovaniu. Čo pre vás znamená, že vaše meno pozná mladšie publikum a ako vnímate Ready Player One?

S autorom Ready Player One, Erniem Clineom, som sa stretol po tom, čo vyšla kniha, ale ešte predtým, ako vyšiel film. Prešiel mestom, v ktorom žijem v Severnej Karolíne, bol na promo akcii ku knihe, išiel som s ním na obed a o niečo neskôr som ho navštívil v Austine v Texase. Teraz sme priateľmi a zohnal mne a mojej žene lístky na premiéru filmu v Hollywoode. To bola celkom zábava. Kniha Ready Player One sa mi páčila a film bol tiež celkom dobrý. Aj keď dôvod, prečo sa mi film páčil, bol ten, že ma vystrašil. Bolo to asi pred piatimi rokmi a ukázal drony, ktoré vám užitočne nosili pizzu, no o niečo neskôr už nie tak užitočne priniesli bomby. A myslel som si, že sa to čoskoro stane. A to sa deje práve teraz, nie? Na Ukrajine. Vystrašilo ma to, pretože som povedal, že to je budúcnosť, v ktorej budeme musieť žiť.

Adventure: Priekopnícka hra, ktorá formovala hernú históriu

Aký to bol pocit, keď ste videli scénu s Adventure na konci filmu?

Bol som prekvapený. Ernie bol jedným z dvoch scenáristov Ready Player One. Povedal mi tieto slová: "Bojoval som za to, aby som udržal tvoje meno v scenári." Nevedel som, čo to konkrétne znamená. A tiež som vedel, že filmy sa po natočení upravujú. Takže mohol ponechať moje meno v scenári, ale potom ho možno vystrihli. Pretože som si nemyslel, že vyslovenie môjho mena naozaj niečo prispelo k filmu. Ak čítate o písaní románov, čo ja robím, je tam pravidlo, že sa musíte sústrediť. Musíte odstrániť všetko, čo neprispieva k zápletke. A vysloviť meno nejakého chlapíka, to je pre dej irelevantné, ničomu to neprispieva. Podľa mňa. Aj keď je to moje meno, stále je zrejmé, že by tam prirodzene nebolo.

A tak sedíme s mojou ženou Susan v kine v Hollywoode a tam hore je Spielberg, ktorý v premiérový večer hovorí pár slov publiku. A potom sme si pozreli film a povedali moje celé meno, Warren Robinett, trikrát. A to, čo som si myslel, je, že to je zvláštne. Bolo to nevhodné. Prečo sa to stalo? Ernie už vysvetlil, prečo sa to stalo. A musím trochu čítať medzi riadkami. Ernie sa snažil niečo mi vrátiť. Pretože mal osem rokov, keď hral Adventure, a dostalo ho, keď si uvedomil, že vidí správu od tvorcu hru. A túto myšlienku použil vo svojom románe. A potom, keď sa pokúšali vystrihnúť moje meno zo scenára, rozčúlil sa. (Ďakujem, Ernie.)

Naozaj si zaslúžite spomenutie vo filme za nesmiernu dôležitosť vašej práce na Adventure, ktorá výrazne ovplyvnila celý priemysel.

Ďakujem. Ale to, že si niečo zaslúžite, neznamená, že dostanete odmenu. Teda, ak má celý príbeh jednu tému, tak to, že som mal dobrý nápad a bojoval som zaň. A nielenže som za to bojoval, bojoval som za to inteligentne.

Ako si myslíte, že umelá inteligencia ovplyvní hry v budúcnosti?

Na vašu otázku neodpoviem celkom priamo, ale ste súčasťou médií. AI je momentálne vo všetkých médiách. A podľa môjho odhadu sú médiá ako celok menej inteligentné ako jednotliví ľudia, ktorí médiá tvoria. Je to akýsi samostatný organizmus. A toto je len moja teória, neviem či je správna alebo nie. Ale zdá sa mi, že médiá ako celok majú vo svojom maličkom mozgu priestor len pre jeden nápad, jeden technický nápad. A práve teraz je tou myšlienkou umelá inteligencia. Napríklad, zažil som dve éry VR hype. Jeden bol začiatkom 90. rokov. Takže asi dva roky neustále hovorili o virtuálnej realite. A prišli na University of North Carolina, kde som pracoval. Dostal som svojich 15 sekúnd slávy v národnej televízii.

Chcete počuť, ako sa dá dostať do národnej televízie? Takže sme mali systém virtuálnej reality napojený na skenovací tunelový mikroskop, ktorý mal atómové rozlíšenie. V skutočnosti ste mohli vidieť jednotlivé atómy, ktoré ste skenovali. Tak som to povedal producentovi a on povedal: "Povedz to na kameru." Tak som povedal: "Toto je najbližšie, ako sa ktokoľvek dostane k tomu, aby videl alebo sa dotkol atómu." Takže, to je jeden príklad toho, ako sa to dá uhrať. Je to pekné a krátke. Hovorí to niečo provokatívne.

Takže umelá inteligencia znamená rôzne veci v rôznych kontextoch. V hrách budú aj naďalej postavy, ktoré neovláda hráč. To bude pokračovať. Budú existovať superinteligentné počítače, možno riadiace roboty, ktoré ovládnu svet a vyhladia ľudstvo? Je to možné. Nedá sa však povedať, či je to pravdepodobné, alebo je to len veľmi vzdialená možnosť, ktorá sa pravdepodobne nestane.

Viete, vašou úlohou je klásť otázky. A potom, ako odpoviete na takúto otázku? Existuje veľa otázok, na ktoré nikto nepozná odpoveď, ale keď sa ľudia dostanú do televízie, radi sú odborníkmi, nie je veľmi pravdepodobné, že povedia: "Neviem." Možno ešte menej pravdepodobné, že povie: "Nikto nevie." Ale myslím si, že je dosť ťažké predpovedať budúcnosť. Nemyslím si, že nebezpečenstvo je bezprostredné.

Poviem vám, aký je môj najlepší odhad pre budúcnosť umelej inteligencie. Moja pamäť nikdy nebola veľmi dobrá a stále sa zhoršuje. Viem si však predstaviť, že technológia napreduje do bodu, kedy by som mohol získať upgrade pamäte. Bol by som stále Warren? Pravdepodobne. Warren s lepšou pamäťou je pravdepodobne stále Warren. A môj sluch už nefunguje pri vysokých frekvenciách. Rád by som si zaobstaral lepšie uši. Možno nejaká komplikovaná elektronika, ktorá visí v mojich zvukovodoch? Pretože viete, ľudia teraz dostávajú umelé srdcia. Prečo nie umelé vnútorné ucho? To sa už asi deje. A čo oči? Umelé, high-tech oči, ktoré vidia v tme? Ktoré majú rozlíšenie ako orol? Pravdepodobne sa to stane v najbližších sto rokoch. A tak, ak vaše organické telo začne chradnúť, možno sa vám podarí vypestovať klon niekde v zadnej časti vášho domu. Takže si myslím, že skončíme ako kyborgovia – hybridy organických tiel a elektronickej AI. Využime našu technológiu, aby sme zlepšili naše zmysly a žili dlhšie, a môžeme skončiť migráciou do inej formy. Nemyslím si, že nás AI prevezme a vyhubí. Myslím, že sa s ňou spojíme.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 3.7.2023
Páči sa mi! (+4)
ADVENTURE: PRIEKOPNÍCKA HRA, KTORÁ FORMOVALA HERNÚ HISTÓRIU


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Zháňam labo variety kit 01 pre... (0)
Mal by niekto na predaj Labo Variety Kit 01 (Toy-c...
|Dragons dogma 2 (1)
Zdravim, mam otazku ohladne DG2 a to ze ako mam pa...
|Metro séria (6)
Chcem sa len opýtať pre zaujímavosť Metro hry sú u...
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (13)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Svet, ukrajina, vojny ... (20229)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk